De l'importance des aides de jeu
Maléfices a pris nombre de rôlistes de l'époque à contre-pied - Michel y tenait ! - en fournissant des scénarios charnus et à la qualité littéraire et esthétique certaine, mais aussi en y ajoutant des aides de jeu soignées, prêtes à l'emploi : lettres et articles de journaux étaient déjà assez courants, mais des illustrations pleine page tirées à part (Récollets) , un plan de ville format A3 sur papier glacé en encart (Les Brasiers) , des planches de bande dessinée (Le Dompteur) , une statuette à ...Contient : fantastique (4)(...) coup sûr fabriquer, soit pour des scénarios où il n'y en avait pas (pour des raisons de place, ceux des revues et fanzines sont rarement accompagnés d'aides de jeu...), soit pour les scénarios qui en proposaient, mais pour lesquels on pouvait en créer d'autres... J'y reviens, donc, et j'explique pourquoi je crois qu'il faut insister sur l'intérêt de passer du temps à la fabrication d'aides de jeu : d'une part, je l'ai dit, ça fait toujours plaisir aux joueurs, surtout si certaines sont « un peu » frappadingues mais surtout, d'autre part, une aide de jeu c'est un peu une immixtion de la réalité dans le monde fictionnel de l'Aventure. Et, surtout dans un contextefantastique. Je vous renvoie sur cette problématique à deux articles : celui de Daniel Dugourd sur leFantastiquedans Maléfices et celui d'Hervé Fontanières qui pose le problème d'Etre ou ne pas êtreFantastique.... Et puis redisons-le, quand on vise à créer une ambiance véritablementfantastique, au sens littéraire du terme, jouer sur la (fragile !) frontière entre réel et fiction n'est jamais à négliger... a/ Les AdJ « papier » : Le goût de l'écriture et de la mystification qui m'habitent depuis longtemps ont sans doute été à l'origine de ma démarche concernant la fabrication d'aides de jeu. Celles qui étaient fournies m'ont montré que cela pouvait devenir un réel « plus » lors d'une partie. (...)