Scenario commençant à Umbar
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Le scénario exploite un aspect intéressant du monde : la lutte secrète contre les serviteurs de Sauron. La première partie est l'occasion de faire du roleplay à Umbar, un lieu un peu excentré par rapport aux poncifs habituels. La deuxième partie permet de mettre à profit la carrière de Marin proposée dans le jeu, mais aussi de créer un univers de huis clos, qui tournera à l'Angoisse lors de l'arrivée sur l'île. L'ennemi charismatique est le grand méchant de l'aventure Ambar Dentarach, qui devrait ...Contient : tombeau (13)(...) Par contre, une fois que le mystère est éclairci, il devrait être facile de le prendre au piège. La graine du Huorn a été déposée sur cet ilôt afin qu'il veille sur letombeaumais il a petit à petit été rendu maléfique par l'influence de la pierre maléfique dans letombeau. De ce fait, il n'y a pas de créatures vivantes sur l'île en dehors de la végétation. L'îlot est relativement petit : une petite butte sur laquelle est letombeau, des amas de rochers, une petite plage. Et un petit lagon qui sépare la plage et le lieu de mouillage du bateau. (...)
Essayez dans un premier temps de contrarier les joueurs : faites mine de les envoyer s'il ne veulent pas y aller et réciproquement. Letombeaunuménoréen : La raison pour laquelle Ambar cherche cetombeaudépend évidemment de la tournure que vous voulez donner à votre campagne. Je propose que letombeaucontienne une 'larme de Lamoth'. Ceci fait référence à un épisode du Silmarillion où Ungoliant tente de trahir Morgoth après le vol des Silmarils, celui ci pousse un cri terrible qui amène à lui ses serviteurs les Balrogs (raconté dans le crépuscule de Valinor). La vallée de Lamoth où cela s'est passé retentit encore du cri de Morgoth et letombeaurenferme une pierre de cette vallée. C'est un objet avec un pouvoir de corruption tout à fait incroyable (il ne procure aucun pouvoir intéressant sinon de corrompre) et il ne faut pas qu'il tombe aux mains de l'ennemi. (...)
Le numénoréen noir, Argaresn Meliadoran, qui est enterré ici possédait donc cette pierre corruptrice. Pour pimenter le scénario, il est possible d'envisager que le spectre d'Argaresn hante letombeauet que les PJs soient pris entre deux feux (le Huorn à l'extérieur et le spectre dans letombeau). Il nous semble aussi intéressant de les prendre entre deux feux vis à vis des marins du bateau (Ambar les démasque et croit que c'est eux qui ont tué les marins disparus : ils doivent se jeter à l'eau). Précisons que letombeaua été recouvert par la mousse et les algues, il est donc quasiment impossible à trouver sans le plan. Mais c'est aussi en ce lieu que le Huorn se trouve le plus souvent. Une fois la dalle dutombeautrouvée, il faudra du travail de la pierre pour la desceller et l'ouvrir, on trouve alors un escalier qui descend au centre de la butte, et là une grosse dalle de pierre sert de porte, un ingénieux système de contrepoids permet de la basculer, encore faut il le trouver. (...)
Si les joueurs sont poursuivis par le Huorn et se réfugient dans l'escalier, il peut essayer de passer ses branches pour les atteindre mais il est vraiment en bout de portée. Les inscriptions en Adunaic permettent de devenir qu'il s'agit dutombeaud'Argaresn, quiconque a la compétence de savoir appropriée (Numenor, Dunedains, second age) saura qu'il était réputé posséder une larme de Lamoth. (...)
Un sentiment de peur domine dans cette pièce et ne fera que croître au fur et à mesure qu'on se rapproche dutombeau. Le couloir mène ensuite à une grotte naturelle, ensablée. Au milieu du sable se trouve le sarcophage d'Argaresn qui renferme la larme de Lamoth. (...)