Les faibles ne sont jamais ceux que l'on croit ?
sur Eric Christ au format (58 Ko)
Ceci est une petite idée pour un scénario, ou le début d'une campagne, certains éléments peuvent être intégrer dans vos scénarios, bonnes chances. Ceci convient à tous type de Perso, mais des débutants intelligents et agiles dans les combats profiteront pleinement d'un tel scénario. Pour mieux vous permettre de profiter de ce scénario, je le présenterait comme l'a fait Alexandre Lemieux, sur son site que je rappelle : fortrel@altavista.net. Merci à lui. Synopsis : > Notice 1 : Ce scénario ...Contient : vampire (12)(...) Le Mj, devra ainsi développer lui même, la personnalité des Pnj que devront questionner les Pj durant leur enquête, je vous conseil d'y inclure unvampiretype de chaque clans de la Camarilla, ainsi vos joueurs se familiariseront avec leur nouveau monde. (...)
La motivation des Vampires ennemis des Pj est simple ils ont entendu dire que les quotas de vampires vont être réduits de façon considérable, ainsi 1vampiresur 2 dernièrement embrassé devra s'exiler du Département après une succincte réunion dans le grand Hall de la ville (voir de l'état) suivant une règle simple le plus fort reste, le plus faible part ou meurt, ceux ci n'est pas du tout vrai les vampires en questions ont entendu une rumeur * La vérité est ailleurs : En fait le sabbat attaque de plus en plus la région, déciment les jeunes vampires, ils s'accaparent de leur forces, et les soumettent à leur volonté pour en faire des membres du Sabbat, ce qui est un trop gros péril pour La Camarilla. (...)
* Introduction des Pj : Les Pj doivent se sentir observer souvent, (c'est les détectives qui les observent,ils répertorieront se qu'ils peuvent au sujet de la sociétévampireet en particulier des Pj) pour les introduire, dans ce petit complot, il suffit que leur prince (ou leurs pères qui ont reçut l'ordre du prince) leur demande d'inspecter tous les jeunes vampires, dernièrement embrassés comme eux, ils doivent répertorier les plus aptes à survivre, les lâches et les autres, c'est le prince qui leur donne la liste des vampires à analyser, ou le nom d'un lieu où les Pj doivent prospecter, comme par exemple le succub club. (...)
Les Pj durant leur inspection des troupes de la ville, vont ébruiter effectivement l'affaire, plus ils commettent de « boulettes » (qu'ils le divulguent à n'importe qui) plus vite l'espion sera au courant de ce futur « exile devampire».Les Pj ont l'ordre d'arrêter tous ceux qui fuiraient leur interrogatoire, les Pj peuvent ainsi connaître les agissements de quelques vampires, se familiariser avec les différents clans certains seront retissant à leur parler étant de clans opposés, les Pj apprendront ainsi des lieux important dans la ville, cela peut permettre une bonne introduction dans une ville comme Chicago, connaître le succube club et ses adeptes peut être envisagé, cela peut permettre de noués des liens avec certains vampires, et cela permets en plus de faire des ennemis aux Pj, de pouvoir associer un groupe de Pj pourtant différent (après tout c'est la survie de la ville qui découle d'eux, ça c'est ce que croient les Pj, ils devront ainsi toujours errer dans un « territoire », « une réalité » qu'ils croient connaître, et qui se révélera être bien plus complexe que ce qu'ils croyaient être). (...)
* Jour 2 : Les Pj ont ramené, un des vampires qu'ils ont jugé faible hier, le Prince l'enfermera dans le sous sol du grand hall, il ne lui fera rien d'autre, l'arrestation spectaculaire, et cet emprisonnement, fera déjà croire à la majeure partie de la population que l'exil des faibles est proche, c'est ce que voulait le prince. Les Pj doivent maintenant inspecter un bar àVampire. Ils poursuivent leur recherche. Pendant ce temps, les vampires qui ont échappé à l'arrestation, on vu leur ami emprisonné, ils veulent alors faire payé les Pj, ils engagent le soir même des détectives, par téléphone. (...)
Arrivé des Pj au grand hall, ils ne reconnaissent aucun vampires, ils ne voient pas où est celui (ou ceux) qu'ils ont arrêté. Il reconnaisse enfin le groupe devampirequ'ils ont vu en sortant de chez le prince. S'ils discutent ils remarqueront que les vampires dans le hall, semble sur le pieds de guerre, qu'aucun ne semble faibles, ils ont l'air même plutôt baléze, les vampires qu'ils ont reconnu leur apprendront qu'ils faisaient la même tache que les Pj. (...)
* Le Détail : La partie de l'histoire où les Pj interrogent les vampires est laisser à l'appréciation du conteur chacun faisant ce qui lui semble, multiplier les interrogatoires, peut être certaines fuites de vampires interrogés (il faudra faire comprendre aux Pj, qu'il est interdit de tuer unvampire, mais qu'il faut seulement l'arrêter, et le conduire au prince. Ce dernier les remerciera, le prisonnier sera conduit en lieux sur, il ne sera en aucune façon abattu (les Pj devront pourtant le croire, le Prince leur dira de continuer à analyser les vampires, et qu'il va s'occuper du fuyard, ce dernier sera contraint de rester dans le gran hall jusqu'au 6eme jour où en cachette il sera transféré dans un autre refuge jusqu'à ce que les événements se tassent) Les primogen et le Prince feront tout pour faire croire à une épuration des plus faibles, pour faire croire qu'ils vont être exilés un jour très proche, c'est pour cela qu'ils ont engagé les Pj (et d'autres groupes de vampires pour faire courir le bruit que dans une semaine tous les vampires les plus faibles, désigner par un groupe envoyé par les primogen vont être contraints de se présenter au Prince (règle de la Camarilla). (...)
Ces parias de La camarilla, seront réunis dans le grand hall de la ville ont attaquera ici, dans indiquer ici le jour précédemment énoncé ». Cette lettre pourra être trouver sur unvampiredu Sabbat lors de la confrontation avec l'avant garde, chaquevampirede l'avant garde en possède un exemplaire, pour pouvoir transmettre le message à l'arrière garde si un problème survenait, ce message permettra à joueurs de remontés la piste de l'espion, met il ne comprendrons sûrement pas tout à fait ce qui se trame, ils leur faudra du temps pour comprendre qu'ils ont étaient manipulés par leur anciens. Durant l'interrogatoire que les Pj feront subir aux différents vampires, ils faut que ce soit vivant et pas de la simple routine il faudra développé du role-playing à mort, certaines fois vos Pj sentirons qu'ils sont observer, il faut qu'ils se méfient, ils verrons des fois des humains (les détectives qui les suivent) suspects, sans jamais pouvoir les attraper, jusqu'à ce que vous entraîniez vos joueurs dans une course poursuite en voiture, en pleine circulation, à travers toutes la ville, contre les détectives qui vont essayait de conduire les Pj aux repaires du Sabbat (les détectives ne savent pas ce qu'il y a là bas, ils savent seulement que d'après les vampires ennemis des Pj, ces derniers ne pourront plus rien faire là bas, et que les détectives pourront à leur guise étudier ces étranges créatures, je rappelle que les contacts entre les vampires qui s'opposent aux Pj et leurs détectives ne se font que par téléphone, ainsi ces derniers ne savent pas qui sont leurs employeurs). (...)
)+ science militaire (ou dextérité si Pj ne possèdent ni arme à feux ni science militaire) contre une difficulté de 7, si 1 réussite aveuglé légèrement les capacités du Perso sont diminuées pendant seulement 2 tours, la difficulté est élevée par 2 pour toutes las capacités impliquant la vue, si 2 réussites vampires aveuglé pour un tour difficulté +1, 3 ou plus en réussite pas aveuglé par la lumière, si un échec critique ou plus aveuglé totalement pendant environ 15 minutes par échec critique levampiresouffre, il perds alors un niveau de vie (il ne peut pas descendre de cette manière en dessous de Handicap) qu'il recouvre après 1jour normalement (aucun point de sang ne peut être utilisé) il faut résister d'ailleurs à une poussée de colère soudaine, le pilote de la voiture des Pj devra réussir plusieurs jet sous la conduite pour éviter de se crasher] et une grenade à fragmentation * L'équipement des Détectives va vite devenir très performants, lunettes infra rouge, Berreta, Fusil lance pieux (comme une arbalète mais qui à la forme d'un fusil, et qui a à son extrémité un pieu, cela ressemble à un fusil harpon, avec ou sans le câble de retour c'est à vous de jugez, les caractéristiques seront inscrites dans la fiche du Pnj : le chef des détectives, il ne faut pas oublier que pour ces détectives levampireest celui d'Hollywood, ils ne chercherons pas à tuer unvampireaprès lui avoir planté un pieu dans le coeur, croyant que celui ci était déjà mort), jumelle infra rouge, gilet par balles, fumigènes, voir 2,3 cocktail molotov. Les détectives sont évidemment en possession de croix et ils récitent la plus tous le temps. * Les chasseurs ont pour ordre si ça tourne mal, de semer les Pj, ils l'auraient fait de toutes façons (avoir des vampires à ses trousses c'est pas agréable), ils ont l'ordre de sauvé tous documents susceptibles de compromettre les Pj. (...)