Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : livre (23)(...) Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : unlivre, rune de l'eau. Effets : ce sort permet d'enchanter unlivrepour qu'il soit toujours ouvert à la page que le magicien souhaite consulter. Le mage peut même face tourner les pages en se contentant de les regarder. (...)
Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer un mot de commande. SORT DE LA NATURE : AUTOMNE PRECOCE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. BAIES DE VITALITE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Le mage choisi en lançant le sort quelle famille d'animaux va être charmée par la musique. FONTAINE DES ONDINES. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. LE BAUME DE CAMELEON. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 (par dose). Temps d'incantation : 1 journée. (...)
Le mage petit annuler la résistance magique de la lierre à tout moment et donc faire chuter d'imprudents poursuivants. MEMOIRE DE LA TERRE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1 tour. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de la cible et lui rend une case de blessure. SERVITEUR DE HEYRA. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. BENEDICTION DE HEYRA. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : immédiat. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd définitivement l'usage de ce sortilège. Sa Sphère de la Nature est également réduite de 1 de façon permanente. BOUE PRIMORDIALE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Ce sort marche sur toutes les créatures, vivantes sauf les humanoïdes et les dragons. LA LAME DU CHASSEUR. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantation :1 nuit complète. (...)
Le sortilège s'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague à l'épée à deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux. LE CHANT SYLVESTRE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10 par charge (3 charges maximums). (...)
La réponse est compréhensible par toute personne proche de l'arbre qui chante. LES MILLES REGARDS DE LA NATURE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 3 + spécial. Temps d'incantation :1 action. (...)
Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. LES YEUX D'ELLORIAN DORSAC. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 12. Temps d'incantation : 2 tours. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. MARTEAU DE CHENE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4 + spécial. Temps d'incantation :1 action. (...)
Après avoir effectué 5 attaques, la nuée se disparaît et n'est plus d'aucune utilité. OUVERTURE DES TERRES. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. Cet enchantement dure un an. REFUGE VEGETAL. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Ceux qui possèdent plus de 3 ne peuvent s'en approcher à plus de cinq mètres. ROSE ROUGE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation: 2 tours. (...)
Quiconque s'en approchera devra réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou prendre immédiatement une Blessure Fatale. Le poison agit très rapidement et sa victime meurt en une heure. APPEL DES FENN'DAN. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
La dryade refuse catégoriquement de se rendre dans un village ou dans une ville. ECAILLE DE LA TERRE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 journée. (...)
La grande différence, c'est que quiconque percute ou cherche à nuire au porteur du bouclier se voit immédiatement attaqué par toutes les créatures d'Heyra présentes dans un rayon de 100 fois le niveau de statut du personnage en mètres - insectes,, animaux, plantes douées de mouvement, mais pas les hommes ou les animaux dresser L'enchantement protège le bouclier pendant 1 semaine, après quoi il faut recommencer le rituel. JUSTICE DE LA TERRE. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 8. Temps d'incantations : 1 action. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra, par exemple, c'est lui qui subit les dommages. LIEN PRIMORDIAL. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 tour. (...)
Le sortilège dure 1 tour + 1 par Niveau de Réussite du jet et les effets cessent immédiatement après. TRANSFORMATION VEGETALE*. Origine :Livrede Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 actions. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...