Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : pré (13)(...) La ou les victimes devront réussir un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 1e jour et de 20 1a nuit pour ne pas subir un malus de -10 à toutes leurs actions prenant en compte la vue pendant les cinq prochaines minutes parce qu'elles sont aveuglées. POING FOUDROYANT*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. (...)
A la différence de 'LANGUE BRULANTE', la cible ne peut esquiver les comètes, beaucoup trop rapides, et en subit obligatoirement les dommages. EAU DE FEU*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 jours de distillation. (...)
Cet effet n'est possible que si le mage dépense 2 Points d'Energie en plus au moment où il jette son sort. LES FOUDRES DE KRORYN*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 8 par foudre. (...)
L'indice de protection de l'armure est toujours divisé par deux. IMMUNITE AU FEU*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. (...)
Si elles sont invoquées sans raison, elles s'en prennent au mage qui doit, pour éviter de perdre tous les points de sa Réserve de Feu, fuir le possible le lieu d'invocation. PHENIX*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 8. (...)
Toute personne présente sous la cascade et choisie par le mage est couverte de particules, qui lui confèrent une protection de 35 - à considérer comme une armure complète - pendant 1D10 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. SUBJUGATION*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. EFFIGIE DE KRORYN*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 3 jours. (...)
Une fois le souffle dévastateur passé, la température redevint normale en quelques minutes - tout est généralement rasé à l'endroit de l'impact. ESPRIT DE SANG*. Origine : Les foudres de Kroryn.Prérequis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 10. (...)
Pour déclencher les effets du sort stocké, le porteur doit prononcer le mot de commande choisi par le magicien lors de l'enchantement de l'anneau. Le sort se résout alors normalement. BANDEAU DE VISION*. Origine : Les voiles de Nenya.Prérequis : La marque de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. (...)
Soit, elle réalise quelque chose d'incohérent (cueillir des fleurs au coeur d'un champ de bataille, etc.). FENETER ONIRIQUE*. Origine : Les voiles de Nenya.Prérequis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 13. (...)
Ils enduisent leur vêtements du liquide et passe ainsi de vert au mauve au coin de la rue. REFUGE*. Origine : Les voiles de Nenya.Prérequis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 6+4 par personne protégée en plus (maximum 20). (...)
15, sans malus cette fois) elle perd immédiatement la moitié de ses points d'Intelligence (arrondie à l'inférieur). PSYCHONAUTE*. Origine : Les voiles de Nenya.Prérequis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 15. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout — 2 secondes au plus. VOIX DE NENYA*. Origine : Les voiles de Nenya.Prérequis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...