Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : tatouée (3)(...) Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Runetatouée, posture agressive. Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points de dommages + 10 par Niveau de Réussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : respiration, rune gravée sur est morceau de charbon (outatouée) et une posture d'inspiration d'air. Effets : le magicien fait jaillir de sa bouche un jet de flammes sur une distance de cinq mètres qui enflamme les substances très inflammables rencontrées comme le tissu ou le bois sec. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Runetatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. Effets : En lançant la poudre vers la cible, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points de dommages + 1dé par Niveau de Réussite. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...