L'expérience dans Ambre
sur La Page à Papat
Il n'existe pas réellement de système d'expérience pour Ambre. Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : ' si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! ' Un personnage avec le pouvoir Art des Atouts, dessinait donc des Ombres, dans lesquelles il pouvait se rendre. Un conjurateur invoquait créatures et objets. Et quand les personnages de mes joueurs se retrouvaient en face d'une Marelle (j'estimais ...Contient : ambre (10)L'expérience dansAmbreIl n'existe pas réellement de système d'expérience pourAmbre. Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : ' si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! (...)
Et avec l'accord du maître de jeu, il peut aller plus loin : certaines catégories peuvent être positives et d'autres négatives du moment que la somme de ces catégories sera égale à son Karma. * Les alliés et les ennemis. Tout comme un joueur peut décider d'avoir des alliés dans les cours d'Ambreet du Chaos, il peut aussi décider d'avoir un ennemi personnel. Cette inimitié entre les deux protagonistes peut être à sens unique (le personnage s'est fait un ennemi par mégarde) ou réciproque. (...)
Si la vengeance réussit, elle doit amener à un report des points en mauvais Karma, dans la catégorie la plus approprié. Si elle échoue, l'ennemi tentera une nouvelle fois de se venger. Ennemi àAmbre(5 points) : Le prince a un ennemi parmi les personnalités influentes de la cité d'Ambreou ses environs. Ceci inclue les serviteurs de la cour, un officier des forces armées ou navales, un riche marchand, un noble de haut rang ou même le roi ou la reine de l'un des pays du cercle d'or. (...)
Le choix de l'ennemi est à la charge des joueurs, les détails étant à l'approbation du maître de jeu. Ennemi Ambrien (10 points) : Le personnage s'est fait un ennemi d'un prince d'Ambre. Ce dernier usera de ses pouvoirs et de son influence pour nuire au personnage. A moins d'être publiquement humilié, le prince d'Ambrepréférera manipuler puis humilier le jeune présomptueux. Agissant dans l'ombre, il pourra ainsi savourer sa vengeance qui, on le sait, est meilleure froide. (...)
La Marelle : voyager à travers ombre (10 points), descente aux enfers (5 points), la voie royale (5 points), contrôle des probabilités (5 points), contrôle du temps (5 points), contrôle de la matière d'Ombre (5 points), L'Ombre de ses désirs (5 points), invocation de l'image (défense magique) (5 points), malédiction d'Ambre(5 points). Marelle avancée : Vision de la Marelle (5 points), Modifier les lois d'Ombre (5 points), Créer des poches d'Ombres (5 points), Téléportation (5 points), réagencer/effacer les Ombres (5 points). (...)
Ainsi, vous obtenez un groupe soudé qui pourra, peu à peu, faire ses premiers pas sur l'échiquier ambrien. Cette méthode est difficile à mettre en place pour de jeunes Ambriens (un prince d'Ambreayant rarement une nurserie chez lui !), mais marche parfaitement pour de jeunes seigneurs du Chaos. (...)
Ces ' personnages inconnus ' peuvent être des nobles, des sorciers ou des serviteurs. Vous découvrez alors le monde d'Ambresous un autre jour, sous un autre aspect. Et toutes ces préoccupations sur le sort de l'univers et le pouvoir vous semblent bien loin, jusqu'aux premières découvertes, jusqu'à ce