Les Compagnons
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : relations (4)(...) Comme les PNJ, les Compagnons peuvent être complexes à cerner. Dans un groupe de joueurs désirant s'adonner à un roleplay intéressant, lesrelationsentre personnage-joueur seront plus complexes que 'j'aime-j'aime pas', et leurs historiques ressembleront à autre chose que 'né à XXX -stop- parents tués par YYY -stop- cherche YYY pour vengeance -stop-'. (...)
D'autres fois, vous finissez par maîtriser une partie avec un seul joueur, les autres finissant de se calmer sur la console d'à côté. Des trésors derelations: Il est bien indiqué dans le Guide du Maître 2 que les Compagnon n'ont pas d'objet magiques, et n'en prennent pas dans les parts de trésor usuelles. (...)
Le Compagnon doit compléter et intégrer un groupe, pas lui donner des rencontres supplémentaires. La protection du Compagnon en cas derelationsdifficiles avec le groupe peut trouver son origine dans son passé ou sesrelations: c'est le moment d'exploiter son BG ! La fin : Pourquoi faire ? Mais quand faire partir le Compagnon ? (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...