Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : groupe (11)(...) En effet, il dut combattre deux dragons dès les premières minutes et n'en sortit pas indemne. Il fut secouru par ungroupede prêtres catholiques fuyant Tokyo et reconnaissant l'Archange. Lorsque Michel reprit connaissance quelques jours plus tard, il s'aperçut que son épée avait disparu et que le monde était toujours aux mains des démons comme dans son manga d'origine. (...)
Kumiko, qui les observe, dissimulée derrière un buisson, depuis son arrivée à Saitama en camping-car, est tombée amoureuse de cegroupede kakujin* et s'est autoproclamée admiratrice secrète officielle dugroupe. Heureuse de voir que ses cadeaux (objets manga d'une durée de vie d'environ deux semaines) plaisaient, elle leur laissa d'autres présents (chocolats, nourriture, boissons, bento*, etc.) avec le mot « Régalez-vous ! (...)
Au troisième jour après l'intrusion chez les yakusas* (si les joueurs ne se sont pas rendus pour discuter avec le chef du clan ou si l'un d'entre eux n'a pas été fait prisonnier), le 12 janvier, ungroupede cent personnes encercle leur minshuku* au matin. Il leur est demandé de se rendre sous peine d'être exécutés. (...)
Il présente alors Kumiko, lycéenne déjantée héroïne du manga « Les amours maudites de Kumiko », au reste dugroupe. Elle leur fait une proposition : s'ils se montrent très gentils avec elle jusqu'à minuit, elle leur dira où trouver la voleuse, mais seulement si tout le monde lui fait vivre un moment de romantisme inoubliable. (...)
Il n'y a que deux façons de régler le problème : soit leur taper dessus jusqu'à ce qu'ils acceptent de les laisser passer (ce qui leur arrive souvent), soit les convaincre d'une manière ou d'une autre (un bon role play et quelques pouvoirs appropriés peuvent y remédier). A l'intérieur, au sein d'une ambiance assez lourde, se trouvent quatre personnes : le barman, ungroupede deux orcs en armure médiévale et un jeune homme en train d'écrire un carnet de voyage. En interrogeant correctement le barman ou le jeune homme, les joueurs peuvent apprendre qu'une jeune fille avec une grosse épée est venue il y a peu et qu'elle est repartie avec un grand homme aux superbes ailes blanches. (...)
et apprennent qu'une série de disparitions inexpliquées vient d'avoir lieu durant une semaine dans la ville où se trouve le siège de la société. L'un de leurs otakus* leur indique aussi qu'un autregrouped'otakus* de la ville Nanao recherche des kakujin* pour élucider ce mystère. Il ne reste plus maintenant qu'à relier ceci au début du scénario 2 de la campagne du livre 1 de MnD, avec deux jours (19-20-21 janvier) pour le scénario n°2, quelques heures pour le scénario n°3 (21-22 janvier), et enchainer ainsi sur la Dispersion ensuite. (...)
Il parvint à en vaincre un avant de s'effondrer au sol. Le monstre restant partit aussitôt perpétrer d'autres méfaits ailleurs, mais ungroupede prêtres en soutane vinrent porter assistance à l'ange. Elle se dirigea vers eux et leur demanda assistance. Elle accompagna ainsi legrouped'ecclésiastiques et l'archange Michel hors de la ville, jusqu'à Fukuoka. Sur place, elle mit au point son plan, décidant que c'était de lui, Michel, dont elle se servirait pour dominer tous les autres. (...)
Après être tombée amoureuse d'un épagneul japonais l'espace de quelques heures, elle vit dans un minshuku*, tenu par une vieille femme du nom de Madame Sakata, tout ungroupede personnes étranges. Elle tomba dans l'instant amoureuse. Non pas d'un membre, mais de toutes les personnes de cegroupeatypique. Elle les observa discrètement, puis mit en place son plan de séduction infaillible en leur livrant à chacun en cachette des cadeaux personnalisés sur le perron de la pension, créés grâce à son cube. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...