Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ibiki (40)(...) Il chargea donc l'un des prêtres de retrouver son arme pendant que, de son côté, il commencerait à préparer la croisade qui libérera le monde de l'emprise du Mal. Le prêtre fanatisé par la vision de l'envoyé de son Dieu engageaIbiki, une jeune kakujin* sauvée elle aussi de Tokyo. Shijisha* intelligente et manipulatrice dans son shojo* d'origine, elle comprit très vite que si elle prenait le contrôle de l'Archange, le monde serait à ses pieds. (...)
Et que retrouver son épée permettrait de l'approcher directement et sans risque, ce dernier devenu légèrement paranoïaque. Les talents de séduction d'Ibikilui permirent de retrouver assez facilement la trace de l'épée en question. Une épée capable de s'enflammer ne passe pas inaperçue. (...)
Votre admiratrice secrète » plein de petits coeurs, jamais à la même heure pour ne pas être démasquée, filant se cacher derrière son bosquet. Mais au septième jour, en ce 9 janvier 2013,Ibiki, après avoir repéré les joueurs en cherchant de la « main d'oeuvre » pour récupérer l'épée au clan de yakuzas* qui s'en est emparé, ainsi que le manège de Kumiko, décide de s'attribuer le mérite des cadeaux. (...)
Une fois les présentations faites sur le pas de la porte, elle leur demande leur aide. Afin de s'assurer une crédibilité,Ibikia engagé un membre du clan de yakusas* (Toeï Tokatabe). Celui-ci avait pour mission de recruter dix brutes pour attaquer une jeune fille (ellemême, mais elle ne le dit pas au mafieux) qu'ils pourraient trouver à trois endroit différents : à son hôtel, le « Shimoyo » (où ils pourront la visualiser, mais où la forte fréquentation empêche une attaque publique), à la « Technosami », société où elle travaille (de même, elle savait qu'ils ne choisiraient pas ce lieu pour l'attaquer), ou devant la porte de l'un de ses amis (elle a donné l'adresse des personnages) au moment où elle ira lui rendre visite. (...)
Tandis que les kakujin* la trouvent sur le perron, dix brutes se mettent ainsi à l'attaquer. Une fois le combat achevé,Ibikileur explique qu'elle aussi kakujin*, elle est pourchassée par un clan de yakusas* de la ville. (...)
Elle conclut en expliquant qu'elle aimerait que les personnages l'aident à remettre la main sur son cube magique afin qu'elle puisse partir très loin de cette ville au plus tôt. Note au MJ* :Ibikia surveillé avec attention Kumiko et les personnages durant la semaine précédente, et connait donc bien son sujet. (...)
Kumiko, dissimulée derrière le bosquet comme tous les jours après la remise de ses cadeaux, est témoin de la scène mais n'ose pas pour le moment intervenir, et préfère prendre en filatureIbikiafin de mettre à jour ses plans machiavéliques et passer pour une héroïne auprès des kakujin*. Le but d'Ibikiest simple : trouver des gogos pour servir de bouc-émissaire pendant qu'elle volera de son côté l'épée au clan de yakuzas*. (...)
Les objets créés par Kumiko ont une durée de vie d'une quinzaine de jours, ce que les personnages ignoreront bien entendu jusqu'à s'en rendre compte par eux-mêmes ultérieurement, au plus mauvais moment. CHAPITRE 1 : LE VOL DE L'EPEE.Ibikiutilisera tous les moyens en sa possession pour que les personnages acceptent de l'aider et de pénétrer dans la maison des yakusas* le jour-même (9 janvier), quitte à promettre un objet de leur choix en récompense. (...)
Elle explique aux joueurs qu'elle connaît un peu la villa pour avoir tenté de s'y rendre seule, et se propose de les aider au mieux en leur fournissant tous les renseignements qu'elle possède. Reste aux joueurs à monter un plan pour récupérer le cube. Note au MJ* :Ibikifera le nécessaire pour rester en retrait afin de pouvoir filmer l'intrusion des personnages, et de donner l'alerte s'ils se montrent trop discrets. (...)
Toute la propriété est ceinturée par un mur de pierre de trois mètres de hauteur. Dix gardes (trois par jardin et un sur l'allée centrale) patrouillent jour et nuit. 2) La villa :Ibikidonnera un plan assez vague de la villa aux personnages (fruit de sa surveillance des lieux une dizaine de jours auparavant), composée de dix pièces dont elle n'a pas une description exacte, toutes équipées de portes coulissantes permettant de passer de l'une à l'autre adjacente. (...)
10 - La réserve : Grande pièce de 30 m² remplie d'étagères, de cartons, de boites, d'armes et de munitions diverses. 3) Intrusion :Ibikipropose aux joueurs de monter la garde pendant qu'ils vont chercher son objet. Elle fera tout pour ne pas attirer leur suspicion, mais aussi pour pouvoir être seule. (...)
A leur retour chez eux ou au point de rendez vous (s'ils en ont prévu un), ils ne trouveront pas non plus de trace d'Ibiki. Soit ils penseront qu'elle a été prise par les yakusas*, soit ils commenceront à se douter d'un mauvais coup. Note au MJ* :Ibikia pour objectif de voler l'épée de Gabriel gardée dans le bureau et lui rendre au plus tôt. Pour ne pas se retrouver avec un clan de yakusas* aux trousses, elle a bien l'intention de faire porter le chapeau aux joueurs avant de s'éclipser ni vu ni connu. (...)
Après le vol, elle laisse la vidéo montrant les joueurs s'infiltrer dans la villa, de manière à ce que l'on croie que la cassette est tombée du caméscope par accident en sortant du bureau. Si les joueurs, sans nouvelles d'elle, recherchentIbikidans la villa, les yakusas* ont le temps de recevoir des renforts venus des quartiers voisins. (...)
Le chef des yakusas* propose alors un échange avec les joueurs (dans ce cas, passer à la proposition faite dans le chapitre III « Un réveil mouvementé »). CHAPITRE II : A LA RECHERCHE D'IBIKI. Maintenant qu'Ibikiest partie, les joueurs n'ont plus beaucoup de pistes pour la retrouver (en attendant l'arrivée des yakuzas* deux jours plus tard, le 12 janvier). Si les joueurs ont fait parler un des loubards, ils doivent connaitre les deux autres lieux où elle pouvait se faire attaquer : l'hôtel et son travail. (...)
Dans la chambre, il ne reste aucun indice de son passage mis à part la carte de visite de la boite de nuit Katakobe avec un nom marqué au dos : Satashi. 2) La société Technosami : Personne ne connait ni n'a jamais vuIbiki, même sous le nom de Kumiko, mais les gens semblent mal à l'aise lorsqu'on leur pose des questions sur les activités ou les personnes qui travaillent dans la société. 3) La boite de nuit Katakobe : En interrogeant le barman ou les videurs, les joueurs apprennent qu'Ibikivient tous les soirs depuis une semaine, qu'elle ne passe pas inaperçu et part avec un gars différent chaque soir. (...)
Mais rien de plus n'aura d'intérêt. 4) Interroger Toeï : Cela ne sera pas sans risque. Ce que sait Toeï se limite à ce que lui a ditIbiki, à savoir l'hôtel et la société Technosami. Insensible au charme et à la séduction, il ne parlera pas facilement. (...)
Il ignore tout sur l'objet manga capable de créer d'autres objets, mais révèle que l'épée du chef a été volée lors de leur intrusion. Note au MJ* : Ce passage n'a pour but que d'envoyer les joueurs sur de fausses pistes le temps qu'Ibikirejoigne Fukuoka et que les yakuzas* leur mette la main dessus, et d'offrir ainsi un passage enquête pour se remettre du combat avec les gardes de la maison des yakusas*. Loin d'être idiote,Ibikia préparé à l'avance son départ. Dès qu'elle les a choisis, elle a commencé à prévoir des pistes de recherche infructueuses pour faire perdre du temps aux joueurs après le vol. (...)
Il se propose d'effectuer des recherches sur une fille possédant un objet manga capable de créer tous les objets qu'elle souhaite, au signalement conforme a celui d'Ibiki, ainsi que sur cette épée faisant jaillir des flammes. CHAPITRE IV : L'ARRIVEE DE KUMIKO. Quelques heures plus tard, l'otaku* leur apporte déjà quelques pistes, mais rien de concret sur une jeune fille ressemblant àIbiki. Il a bien trouvé une Kumiko, mais elle ne ressemble pas du tout àIbiki; par contre, elle possède bien un cube magique capable de créer ce qu'elle veut. Concernant l'épée, il se trouve face à un vrai casse-tête. (...)
L'otaku*, passée l'inquiétude, va la reconnaitre très facilement, en fonction des renseignements obtenus lors de ses recherches surIbiki. Il présente alors Kumiko, lycéenne déjantée héroïne du manga « Les amours maudites de Kumiko », au reste du groupe. (...)
Une fois que les joueurs auront cédé à tous ses caprices, elle révélera le nom de la ville (Fukuoka) et du bar (Avenir) où elle a vu entrerIbikiavec une grosse épée attachée dans le dos. Note au MJ* : Voici enfin l'entrée en scène de Kumiko, kakujin* complètement azimutée. (...)
N'hésitez pas à la surjouer alternativement cinglée, puis très sérieuse, puis de nouveau cinglée quand elle perd les pédales en face de ses amoureux, et ainsi de suite. Elle connaît l'endroit où est alléeIbikipuisqu'elle l'a suivie après le vol, mais ne le révélera qui si les joueurs lui font vivre une après-midi et une soirée très... shojo*. (...)
Une tente trône majestueusement au centre du camp où sont conduits les kakujin* s'ils suivent les prêtres. En sillonnant le camp, ils aperçoiventIbikien train d'entrer dans une tente pour se cacher. Si un ou plusieurs personnages la suivent, elle essaie de prendre le contrôle du celui qui semble le plus puissant, puis donne l'alerte d'une intrusion de forces du Mal. (...)
Note au MJ* : Qu'ils essayent de la jouer discrètement ou de front, ils tombent sur un Michel paranoïaque et fou. Aucune tentative de raisonnement ne fonctionne sur lui. Quant àIbiki, si elle voit que la situation ne tourne pas à l'avantage de son camp, elle prend la poudre d'escampette sans demander son reste. (...)
Deux fins au choix s'offrent à vous, selon l'effet que vous souhaitez donner, à savoir conclure le kit d'initiation, indépendamment du Tome 1 d'MnD, afin que chacun puisse ensuite créer son propre kakujin* après cet avant-goût, ou, si les joueurs le souhaitent, poursuivre avec ces personnages précréés, et ainsi pouvoir raccrocher à la campagne de L'Eveil. Fin 1 (du kit d'initiation) :Ibiki, persuadée que tout le monde est mort lors de la bataille finale, a décidé d'aller réquisitionner le minshuku* des kakujin*. (...)
Les personnages se réveillent dans une steppe désertique de Mongolie au milieu de nulle part, chacun possédant sur le front un signe p, sans qu'Ibikine se trouve avec eux. Cet effet de surprise, correspondant à la Dispersion, conclue le scénario du kit d'initiation. (...)
CHRONOLOGIE RECAPITULATIVE : Le scénario se déroulant entre le 22 décembre 2012, date de l'Eveil, et le 22 janvier 2013, jour de la Dispersion, soit une fenêtre de temps assez précise, pour plus de simplicité, en voici une petite chronologie récapitulative : 22 décembre : L'Eveil. 3 janvier : Premiers cadeaux de Kumiko. 9 janvier :Ibikise fait passer pour Kumiko, est attaquée par dix brutes et convainc les joueurs d'aller attaquer la maison des yakusas*. 10 - 11 janvier : Enquête surIbiki. 12 janvier : Attaque du minshuku* par les yakusas* avec prise d'otage, rencontre de Kumiko à l'heure du midi et tout le reste de la journée avec elle. (...)
avec enchainement sur le scénario n°2 de la campagne du Tome 1. 22 janvier La Dispersion. Pour la fin 1 :Ibikiarrive et la Dispersion se produit. Pour la fin 2 : A la fin du scénario n°3 du Tome 1. PNJs : Note : Sans le descriptif complet de chaque pouvoir du Tome 0, afin d'assurer un minimum de jouabilité du kit d'initiation, ils sont précisés comme suit : Nom du pouvoir [Effet du pouvoir à son niveau maximum / Ré : Caractéristique pour réussir le jet / Df : Défense éventuelle / Po : Portée / Du : Durée / Ct : Coût en PM*]. (...)
De même, les effets des armes, des atouts et des handicaps sont précisés entre crochets en italique.IBIKI: Fiche signalétique : Nom : Itatekabe, Prénom :Ibiki/ Manga d'origine : Love, love, love / Classe : Lover / Age : 23 ans / Taille : 1,72 m / Poids : 60 Kg. Caractéristiques : Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 4 / Perception : 2 / Précision : 2 / Social : 3 (9) / PV : 8 / PM : 10 (20) / Notoriété : Yin 1, Yang 0 / Défense : 0 Pouvoirs : Charme Niv. (...)
Atouts & Handicaps : Douillet [KO à partir de -3 PV, et coma à partir de -8 PV], Empathie avec un pouvoir (Charme) [Résultats portée, durée et effet multipliés par deux], Manga inconnu [Notoriété de 1], Réserve mentale [10 PM], Phobie (Insectes) [jet de Mental pour s'en approcher ; si contact, crise de tétanie pour 1D6 minutes]. Background :Ibikiavait toujours été l'élève la plus belle, la plus admirée, la plus adulée de tout le lycée. Elle y avait pris le contrôle de l'oendan* en quelque mois et fut couronnée reine des élèves deux années d'affilée.Ibikiconnaissait parfaitement son pouvoir de séduction et n'hésitait pas à en abuser pour satisfaire ses intérêts. (...)
Des monstres sortis des pires films d'horreur se battaient de toutes parts. Sa vie clairement en danger,Ibikiusa de ses charmes pour rejoindre un endroit plus sécurisant, dix pauvres jeunes gens se sacrifiant pour lui sauver la vie. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...