Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : minshuku (13)(...) Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter leminshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre la main sur leur ennemi et payer leur dette à des yakusas* avant que ceux-ci n'exécutent leurs amis. (...)
CONSEIL PREALABLE : Sachant que les joueurs n'ont pas créé leur kakujin* sur mesure, et afin qu'ils se l'approprient, n'hésitez pas à prendre le temps de leur faire une petite introduction individuelle en revenant sur leur background dans leur manga et depuis l'Eveil (l'otaku* qui les a aidé, leur rencontre avec les autres, leur vie auminshuku*, etc.). INTRODUCTION : L'Eveil de Michel fut plus que mouvementé. En effet, il dut combattre deux dragons dès les premières minutes et n'en sortit pas indemne. (...)
Ses recherches l'amenèrent à Saitama, petite ville au nord de Tokyo. Deux semaines et demi après leur Eveil, les joueurs habitent unminshuku* à Saitama. Leur acclimatation à ce nouveau monde, à leur nouveau mode de vie et à leurs otakus* avance petit à petit. (...)
Mais au septième jour, en ce 9 janvier 2013, Ibiki, après avoir repéré les joueurs en cherchant de la « main d'oeuvre » pour récupérer l'épée au clan de yakuzas* qui s'en est emparé, ainsi que le manège de Kumiko, décide de s'attribuer le mérite des cadeaux. Feignant de se laisser surprendre (quitte à attendre devant leminshuku*), elle entre en contact avec les joueurs en se faisant passer pour leur admiratrice secrète. (...)
Au troisième jour après l'intrusion chez les yakusas* (si les joueurs ne se sont pas rendus pour discuter avec le chef du clan ou si l'un d'entre eux n'a pas été fait prisonnier), le 12 janvier, un groupe de cent personnes encercle leurminshuku* au matin. Il leur est demandé de se rendre sous peine d'être exécutés. Le chef du clan en personne viendra leur faire une proposition : s'ils rendent l'épée volée et qu'ils réunissent la somme de 12 000 000 yens (environ 105 717 euros) en dédommagement, ils ne seront pas massacrés sur place. (...)
Il leur laisse une semaine pour ramener l'épée en sa demeure, sans quoi il mettra leur tête à prix et ses otages seront torturés avant d'être tués (les otakus* présents capturés ainsi que Madame Sakata, la tenancière duminshuku*). Note au MJ* : Les yakuzas* débarquent en force et prennent le contrôle des lieux en quelques secondes. (...)
Fin 1 (du kit d'initiation) : Ibiki, persuadée que tout le monde est mort lors de la bataille finale, a décidé d'aller réquisitionner leminshuku* des kakujin*. Trois jours après la terrible bataille, le 22 janvier, elle entre donc par effraction en plein jour dans leminshuku* où les joueurs sont en plein repas autour du kotatsu*. Au moment exact où les kakujin* s'apprêtent à lui tomber dessus, ils sont projetés dans un tunnel de lumière, apercevant au loin un torii* avant de perdre conscience. (...)
Cet effet de surprise, correspondant à la Dispersion, conclue le scénario du kit d'initiation. Fin 2 (pour raccrocher à la campagne) : De retour auminshuku*, les joueurs commencent à enquêter sur la Dong Corp. et apprennent qu'une série de disparitions inexpliquées vient d'avoir lieu durant une semaine dans la ville où se trouve le siège de la société. (...)
9 janvier : Ibiki se fait passer pour Kumiko, est attaquée par dix brutes et convainc les joueurs d'aller attaquer la maison des yakusas*. 10 - 11 janvier : Enquête sur Ibiki. 12 janvier : Attaque duminshuku* par les yakusas* avec prise d'otage, rencontre de Kumiko à l'heure du midi et tout le reste de la journée avec elle. (...)
Trajet jusque Fukuoka, enquête en ville, découverte des prêtres, entrée dans le camp de Michel, combat final avec disparition des objets créés par Kumiko, retour à Saitama et remise de l'épée aux yakusas* avec ou sans argent. 19 janvier : Retour auminshuku*. Pour la fin 1 : Reprise de la vie quotidienne. Pour la fin 2 : Direction Nanao pour une enquête sur la Dong Corp. (...)
Et puisqu'il avait besoin de son épée, elle se chargerait d'aller la lui retrouver dans les ruines de Tokyo et, lorsqu'elle en retrouva la trace, de trouver des imbéciles pour faire diversion dans la maison des yakusas où l'arme se trouvait, dans la ville de Saitama. Lorsqu'elle découvrit leminshuku* de Madame Sakata et ses drôles d'habitants, puis fut témoin du manège d'une jeune kakujin* leur déposant des cadeaux quotidiens, elle sut ce qu'il lui restait à faire. (...)
Elle finit par arriver à Saitama. Après être tombée amoureuse d'un épagneul japonais l'espace de quelques heures, elle vit dans unminshuku*, tenu par une vieille femme du nom de Madame Sakata, tout un groupe de personnes étranges. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...