Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : yakuzas (11)(...) Mais au septième jour, en ce 9 janvier 2013, Ibiki, après avoir repéré les joueurs en cherchant de la « main d'oeuvre » pour récupérer l'épée au clan deyakuzas* qui s'en est emparé, ainsi que le manège de Kumiko, décide de s'attribuer le mérite des cadeaux. (...)
Note au MJ* : Ibiki a surveillé avec attention Kumiko et les personnages durant la semaine précédente, et connait donc bien son sujet. De plus, elle est passée par un membre desyakuzas* (Toeï, le second du chef de clan) pour organiser son propre enlèvement. Ainsi, au cas où les joueurs arrivent à capturer l'un des loubars, il révélera sans trop de difficulté qu'il a été engagé par le clan deyakuzas* de la ville, donnera le nom de Toeï et les trois lieux indiqués. Kumiko, dissimulée derrière le bosquet comme tous les jours après la remise de ses cadeaux, est témoin de la scène mais n'ose pas pour le moment intervenir, et préfère prendre en filature Ibiki afin de mettre à jour ses plans machiavéliques et passer pour une héroïne auprès des kakujin*. (...)
Le but d'Ibiki est simple : trouver des gogos pour servir de bouc-émissaire pendant qu'elle volera de son côté l'épée au clan deyakuzas*. Les objets créés par Kumiko ont une durée de vie d'une quinzaine de jours, ce que les personnages ignoreront bien entendu jusqu'à s'en rendre compte par eux-mêmes ultérieurement, au plus mauvais moment. (...)
Maintenant qu'Ibiki est partie, les joueurs n'ont plus beaucoup de pistes pour la retrouver (en attendant l'arrivée desyakuzas* deux jours plus tard, le 12 janvier). Si les joueurs ont fait parler un des loubards, ils doivent connaitre les deux autres lieux où elle pouvait se faire attaquer : l'hôtel et son travail. (...)
L'autre solution consiste à capturer Toeï, puisqu'il a engagé les loubars et qu'il pourra leur dire si lesyakuzas* l'ont capturée (s'ils se mettent en tête qu'elle a été capturée durant leur raid). 1) L'hôtel Shimoyo : Au Shimoyo, il existe bien une chambre au nom de Kumiko, mais le gérant refusera de leur ouvrir sauf en cas de raison convaincante. (...)
Note au MJ* : Ce passage n'a pour but que d'envoyer les joueurs sur de fausses pistes le temps qu'Ibiki rejoigne Fukuoka et que lesyakuzas* leur mette la main dessus, et d'offrir ainsi un passage enquête pour se remettre du combat avec les gardes de la maison des yakusas*. (...)
Il leur laisse une semaine pour ramener l'épée en sa demeure, sans quoi il mettra leur tête à prix et ses otages seront torturés avant d'être tués (les otakus* présents capturés ainsi que Madame Sakata, la tenancière du minshuku*). Note au MJ* : Lesyakuzas* débarquent en force et prennent le contrôle des lieux en quelques secondes. Faites en sorte que tous les otakus* des joueurs, sauf un (en train de profiter de l'onsen*), soient présents à ce moment (ils peuvent être attablés tous ensemble en train de se réchauffer autour du kotatsu* en savourant un thé au réveil). (...)
Il n'aura fallu que deux jours au chef pour débusquer leur repaire, il apparaît donc judicieux de leur faire comprendre qu'il saura les retrouver où qu'ils se cachent. Une fois lesyakuzas* partis, le dernier des otakus* arrive, ayant suivi la scène de loin sans pouvoir intervenir. (...)
Une fois le camp vide, si les joueurs fouillent un peu les corps des prêtres et de Michel, ils récupèrent leurs objets dont l'épée, qu'ils doivent remmener au clan desyakuzas*. Ils trouvent aussi un mémo signé « Mr Dong » : « Tu peux commencer l'opération Rédemption au plus tôt » sur un papier à entête portant le logo de la société Dong Corp. (...)
Le memo ne servira que si vous souhaitez raccorder ce scénario au second scénario de la campagne du Tome 1, ou si vous souhaitez par la suite développer une intrigue autour de la Dong Corp. EPILOGUE : Une fois l'épée acquise, les kakujin* doivent faire vite pour la ramener auxyakuzas*. Libre à eux de trouver un moyen de ramener l'argent supplémentaire (vente des objets manga, vol, ou même offrir l'un des objets en échange de leur dette). (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...