Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : deux (23)(...) Puis plongez vos joueurs dans l'aventure pour mettre en pratique ce que vous vennez de lire et découvrez tout ce qu'Eclipse Phase peut vous offrir en quelques minutes à peine. LES DES : Dans Eclipse Phase, pour effectuer vos différents jets de dés, il vous faudradeuxdés à 10 faces (lesquels se notent d10 en abrégé). La plupart du temps, les règles feront appel à un système de pourcentage, appelant à lancer un dé cent (noté en abrégé d100). (...)
BONUS DE DOMMAGES : Votre Bonus de dommages manifeste le peps (ce petit plus qui fait plaisir) que vous ajoutez à vos attaques de corps à corps, de mêlée et au lancer des armes de jet. COMPETENCES : Les compétences représentent les talents que vous possédez. Elles se répartissent endeuxcatégories : vos aptitudes (capacités innées que chacun possède) et vos compétences apprises (capacités et connaissances acquises au fil du temps). (...)
Dans certains cas, on fera appel au score de l'aptitude à laquelle la compétence est reliée, ce qui augmentera alors la difficulté, les aptitudes ayant souvent des scores inférieurs à 50. Dans d'autres cas, le score à atteindre (et donc la difficulté) sera une aptitude x2 ou x3, oudeuxaptitudes ajoutées. Dans ces cas, la description des tests indiquera quelle difficulté, c'est-à-dire quel mode de calcul et quelle(s) statistique(s) employer. (...)
La règle d'or, c'est qu'un test n'est nécessaire que si le personnage risque d'échouer et quand la réussite ou l'échec de son action peut avoir un impact sur l'histoire. On fait aussi appel aux tests quanddeuxpersonnages ou plus agissent en opposition les uns avec les autres (par exemple pour un bras de fer ou un marchandage). (...)
Avec un score d'Astuce à 15, Toljek doit réussir un jet à 5 ou moins au d100. Il n'aurait peut-être pas dû tenter cette manoeuvre. TRAVAIL D'EQUIPE : Sideuxou plusieurs personnages unissent leurs forces pour réussir ensemble un test, l'un d'eux doit être désigné comme le premier rôle. (...)
Il effectue alors le jet de dés et bénéficie d'un bonus de +10 pour chaque personnage lui apportant son soutien (jusqu'à un maximum de +60). TYPES DE TESTS : Il existedeuxtypes de tests : les tests de résolution et les tests opposés. TESTS DE RESOLUTION : Ils se font quand un personnage agit sans réelle opposition. (...)
TESTS OPPOSES : Ils s'appliquent quand un personnage tente une action en opposition directe à celle d'un autre. Sans tenir compte de celui qui initie l'action, lesdeuxjoueurs font alors un test opposé l'un contre l'autre. L'issue sera favorable à celui qui l'emportera. (...)
Si un seul réussit (avec un résultat aux dés inférieur ou égal à sa difficulté), il l'emporte. Si lesdeuxréussissent, celui qui obtient le plus gros résultat aux dés l'emporte. Si lesdeuxéchouent ou réussissent avec le même résultat aux dés, c'est une impasse : ils restent en opposition jusqu'à ce que l'un d'entre eux tente une action différente, plie devant l'autre ou relance le test opposé. Les modificateurs doivent être soigneusement appliqués dans les tests opposés puisque certains affecteront de manière égale lesdeuxparticipants et s'appliqueront aux tests de chacun. Et si un bonus donne l'avantage à l'un des joueurs sur l'autre, alors il ne devra être appliqué qu'au bénéfice du personnage qu'il favorise : il ne devra en aucun cas être appliqué comme malus à celui qui perd l'avantage. (...)
Xtyl lance 1d100 avec une difficulté de 35 et a pour résultat un 23. Même s'ils réussissent tous lesdeux, Kylor réalise le plus haut jet et dupe donc son ancienne partenaire. Il est accepté dans la bande. (...)
Si l'attaquant réussit et que le défenseur échoue, l'attaque passe. Si l'attaquant échoue, l'attaque rate complètement. Si attaquant et défenseur réussissent tous lesdeux, ils comparent leur résultat aux dés : si l'attaquant fait le plus haut jet, son attaque passe malgré la défense dynamique de son opposant ; sinon l'attaque échoue. (...)
SEMI-AUTOMATIQUE (SA) : Les armes semi-automatiques sont capables de tirs rapides et répétés. Elles permettentdeuxtirs par action complexe. Chaque tir compte comme une attaque distincte. TIR EN RAFALE (TR) : Les armes automatiques délivrent des successions de tirs rapides (des « rafales ») à chaque pression de la détente. Elles permettentdeuxrafales par action complexe. Chaque rafale compte comme une action distincte et tire jusqu'à trois cartouches. Une rafale peut être entièrement dirigée sur une cible unique (feu nourri) ou être répartie surdeuxcibles différentes situées à moins d'un mètre l'une de l'autre. Dans le cas d'un feu nourri (concentré sur une seule cible), doublez la VD. (...)
20, le score d'armure réduit le nombre de points de dommages de l'attaque. ENERGIE CONTRE CINETIQUE : Chaque type d'armure possèdedeuxscores - Energie et Cinétique - établissant le degré de protection qu'elle offre contre ces différents types d'attaque. (...)
Enfin, la portée longue lui vaut un dernier malus de -20 : sa difficulté est au final de 12. Adam et le MJ lancent tousdeuxleur d100 : le MJ fait 32 et échoue. Adam, qui fait 33, réussit. Mais c'est aussi un double et donc une réussite critique : le MJ décide que l'arme de son PNJ s'enraye pour lui exploser à la figure. (...)
Il part de 27 (Esquive/2), souffre d'un malus de -10 puisqu'il est moins attentif à la situation qu'il ne le devrait : sa difficulté est de 17. Adam et le MJ lancent leur d100 : le MJ fait 78, Adam fait 65. Lesdeuxéchouent. L'attaque manque sa cible et même si Adam dépensait 1 point d'audace pour inverser ses dés, cela donnerait 56 et son tir resterait un échec. (...)
Il aura un malus de -20 à toutes ses prochaines actions et il lui faut réussir, dans l'immédiat, un test pour ne pas être sonné ou perdre connaissance. Adam s'est fait comprendre : on ne déconne pas avec lui ! SANTE PHYSIQUE : On recourt àdeuxméthodes pour jauger la santé physique d'un personnage : les points de dommages et les blessures. (...)
Attention, une attaque infligeant un grand nombre de points de dommages en une seule fois peut avoir des effets plus sérieux (cf. Blessures, p. 23). TYPES DE DOMMAGES : Les dommages physiques se présentent sousdeuxformes : énergétique et cinétique. Dans ce kit d'introduction, les armes répertoriées sur votre fiche de personnage - comme celles des PNJ - sont désignées par des noms génériques qui permettent d'identifier facilement leur type, un bon exemple étant le « pistolet cinétique ». (...)
Parfois, la VD se présentera avec un modificateur qu'il faudra ajouter : par exemple, 2d10 + 5. Dans ce cas, vous lancerezdeuxdés à dix faces dont vous ferez la somme et ajouterez 5 pour obtenir le résultat final. Quand des dommages sont infligés à un personnage, leur nombre est déterminé par le jet de la VD moins les bonus d'armure (modifiés par le coefficient de Pénétration d'Armure), comme décrit dans Etape 7 : déterminer les dommages, p. (...)
Si, à l'arrivée, ces dommages atteignent ou excèdent votre SB, votre personnage a reçu une blessure. S'ils sont au moins égaux au double de votre SB, vous recevezdeuxblessures. Si les dommages dépassent le triple du Seuil de Blessure, vous récoltez trois blessures, etc. (...)
SANTE MENTALE : Le contexte d'expansion des facultés de l'esprit propre à Eclipse Phase en fait un décor où la santé mentale est aussi importante que la santé physique.Deuxméthodes sont utilisées pour évaluer la santé mentale d'un personnage : les points de stress et les traumas. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...