Oniric Park
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : anna (11)(...) Même en cherchant beaucoup et en insistant, il n'est que très peu probable que les investigateurs entendent parler de la disparition à Los Angeles, d'une jeune femme médium qui commençait à être connue,AnnaPhilippine Green. Il faut au moins une réussite normale et une réussite critique pour obtenir une telle information. (...)
Ces derniers débouchent sur un long couloir sombre donnant sur une dizaine de cellules. Chaque geôle est capitonnée et seulement deux sont habitées. La première est celle deAnnaGreen et la seconde celle d'une goule rendue folle par son passage dans notre univers. Autant dire qu'elle attaque tout de suite (voir page 149 des règles pour ses caractéristiques). (...)
Le meilleur moyen de lui échapper, c'est d'entrer dans l'une des geôles. Elle s'excite un peu sur la porte et cherche une autre victime.AnnaGreen est constamment attachée à son lit et son crâne est relié à des fils partant dans le plafond (vers les deux salles du rez-de-chaussée). (...)
Aussitôt, le maître des lieux va déclencher son plan de secours : envoyer les intrus (qui qu'ils soient) dans les Contrées du Rêve. Car c'est la grande force d'AnnaGreen : grâce aux méthodes trouvées de son vivant par William Osboon, on peut faire entrer physiquement une personne (contre son gré) dans l'autre monde. (...)
Jamais les joueurs ne peuvent être certains de passer deux fois au même endroit. S'ils ont déjà menacé Osboon, il obligeAnnaGreen à leur envoyer des hallucinations, avant même leur arrivée dans le manoir (au beau milieu de Boston, par exemple). (...)
C'est aussi ici, qu'une aide providentielle guide les chassés sur la voie de la sortie. L'âme de Cox, aidée parAnnaGreen, s'est transportée vers les Contrées du Rêve pour tenter d'arrêter ce massacre. Cox peut prendre le contrôle d'une goule pendant quelques minutes, communiquer et aider les investigateurs. (...)
Il a découvert comment interdire la montée des rêveurs vers la vallée. Tout est lié au médium qui sert de canal. Pour lui, il n'y a qu'une solution : il faut tuerAnnaGreen. Tant qu'elle est en vie, conditionnée comme elle l'a été par Osboon, elle peut faire basculer involontairement des gens dans les Contrées du Rêve. (...)
En gros, il faut trouver un moyen de traverser le nid de goules, de trouver son chemin dans un dédale et retourner chez Osboon pour tuer de sang-froidAnnaGreen. L'autre solution est de terminer sa vie en méchoui pour goules. Retour à la raison ? La traversée d'un nid de goules, une course poursuite dans le labyrinthe et la sortie à l'air libre dans les égouts, sous un cercueil encore frais, dans la crypte d'une famille en vue de Boston, toutes ces péripéties sont à votre discrétion. La mort d'AnnaGreen est un autre problème. Les investigateurs doivent trouver le courage d'agir, d'autant que si le médium se sent menacé, elle les renvoie aussi sec dans les Contrées du Rêve. (...)
Pendant que vos joueurs tergiversent, justement, faites arriver les goules et Osboon, fous de rage, histoire de leur mettre la pression. Dès qu'Annaest morte, le petit commerce du gourou prend fin et, surtout, les goules doivent retourner au plus vite dans leur monde, car la majorité des passages était maintenue ouverte par la force de l'esprit du médium. (...)
Comme vous l'avez remarqué, nous n'avons évoqué que l'éventualité d'une fin heureuse. Mais que se passe-t-il siAnnaGreen survit ? Que se passe-t-il si les personnages se perdent dans les Contrées du Rêve ? Que se passe-t-il s'ils meurent sous les crocs des goules ? (...)Scénario pour l'Appel de Cthulhu destiné à un Gardien des Arcanes chevronné et à des Investigateurs ayant une petite expérience du Mythe (ou des joueurs débutants, mais dégourdis). Une partie de la trame se déroule dans les Contrées du rêve. Une petite connaissance de cet univers très particulier est requise, mais pas obligatoire. Vous trouverez des petits encadrés (Et si...) qui vous permettront, avec un minimum de travail, d'enrichir l'histoire centrale. Introduction : ...