Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : grouilleux (26)(...) De plus, la présence de nombreux morts-vivants dans la cité naine voisine a attiré la vermine nécrophage. Quelques spécimens, dont lesgrouilleux, se sont aventurés sous le havre et y ont nidifié (voir l'encadré plus bas). Lesgrouilleux: Cette vermine, issue directement du Plan Négatif, ressemble à une boule de lombrics gris emmêlés les uns aux autres. Ils grouillent tout le temps et parfois l'un d'eux s'échappe pour prendre un morceau de nourriture (généralement un cadavre, mais la viande peut aussi être vivante). (...)
Différents noyaux peuvent fusionner ou se scinder en fonction de la situation. Quand ils attaquent un être vivant, lesgrouilleuxinjectent un poison paralysant. Sur un mort-vivant (non conscient ou infectieux), ils se collent sur la peau, comme de la vermine, et le dévorent le plus longtemps possible. Si le mort-vivant est conscient (goule ou un vampire, par exemple), il peut retirer legrouilleuxet ce dernier n'insiste pas. Les nécromanciens les utilisent souvent pour nettoyer des cadavres et en faire des squelettes. (...)
Ils n'attaquent que les proies vulnérables ou isolées, et fuient en s'éparpillant pour se reformer plus loin. Issus du Plan Négatif, lesgrouilleuxsont plus sensibles à la magie positive et au feu. Par contre, ils sont totalement insensibles à la magie négative. (...)
Points de vie : 35 Points d'énergie : 14. Atouts et capacités spéciales : Vermine, Poison, Régénération. Combat : Legrouilleuxpossède 1d6 attaques par round, sachant que dès qu'un lombric réussit à infliger 1 point de dégâts à sa cible (ou plus), il retourne au noyau immédiatement pour le nourrir. (...)
A chaque fois qu'un lombric revient au noyau, 1d4 autres prennent le relais jusqu'à un maximum de 10 pour ungrouilleuxde taille moyenne (donc lorsqu'ils s'agglomèrent à 10 pour attaquer une cible de taille moyenne, ils peuvent au maximum attaquer à 100). Poison : Le poison dugrouilleuxparalyse la cible pendant 1d6 minutes. Elle peut faire un jet de Sauvegarde contre une difficulté de 15 pour résister. (...)
Effet intéressant, le poison fonctionne sur les morts-vivants. Pour le moment, personne n'a réussi à tirer la substance d'ungrouilleux, mais si un alchimiste y arrivait, il aurait une arme terrible contre les morts-vivants. La créature paralysée est consciente jusqu'à la mort et ressent la douleur. Note : lesgrouilleuxnidifient. Ils tissent des cocons de veines rouges et violettes qui pulsent doucement en suintant un liquide bilieux. (...)
Ce petit exploit nécessite un test de d'Escalade (Dif.°20) et permet de découvrir l'existence d'un nid de 1d6grouilleux(voir encadré), qu'il va falloir gérer. L'explorateur peut ensuite admirer les restes d'une petite ville souterraine et faire partager sa découverte aux autres en débloquant la plateforme. Cette dernière va craquer, grincer, cracher de la poussière, des boulons et des restes degrouilleuxqui avaient choisi les engrenages comme refuge, avant d'arriver en bas sans problème (le Conteur doit laisser ses joueurs douter jusqu'au bout). (...)
Donc les portes donnant sur la base du plateau (qui s'ouvrent vers l'intérieur, heureusement), sont bloquées par un mur de glace. Le second point, c'est que le nouveau havre est habité. Il y a desgrouilleux, quelques golems en plus ou moins bon état et surtout... Il reste des nains (voir l'encadré). (...)
Le pire, c'est qu'ils sont encore en vie, conscients de ce qui les entoure et capables, parfois, de bouger. Dans l'obscurité, ils ressemblent à des statues. Certains ont été endommagés par lesgrouilleux(qui ont effrité un bras ou une partie du visage), mais ils sont bien en vie. Si un contact télépathique est tenté, l'esprit du nain est trop lent pour être compris (il n'émet qu'une vibration monocorde comme un disque passé très lentement). (...)
En effet, il n'y a rien à manger et les rares rats ou chauvessouris qui sont arrivés jusque là ont été dévorés par lesgrouilleux. Aucun humanoïde (à part les nains calcifiés) n'a mis les pieds dans le fortin caché depuis des décennies. (...)
Si les havrais s'éparpillent trop, le Conteur doit multiplier les jets par le nombre de petits groupes. Il doit lancer 1d6. 1, 2 ou 3 : 1d10grouilleux. 4, 5 : 1 golem de pierre qui s'écroule au second round de combat. 6 : un golem de pierre. (...)
L'autre danger auquel les PJ doivent faire attention, ce sont les pièges. La majorité sont à présent hors service ou déclenchés par lesgrouilleux, ce qui permet aux aventuriers de savoir que l'endroit est protégé. Les plus isolés ou les plus sournois à désamorcer sont encore actifs. (...)
Une réussite sur le jet de Sauvegarde indique que la cible ne subit que les dégâts de la flèche (1d8). Plus rarement, les explorateurs peuvent mettre à jour une fosse camouflée (servant de nid àgrouilleux), un bloc de pierre déjà tombé ou une lame mal dissimulée dans un mur. Ces pièges peuvent faire des dégâts aux imprudents ou dans le cadre d'un combat. (...)
Donc s'il y fait frais, il est possible d'y survivre à court terme sans faire de feu. La porte était piégée, mais ungrouilleuxs'est fait écraser par le bloc de pierre censé aplatir la tête des curieux. Par instinct ou par hasard, c'est là que lesgrouilleuxont niché en nombre (plus précisément dans le garde-manger qui se trouve au fond de la cantine). Si un havrais de petite taille (un enfant par exemple) s'isole, lesgrouilleuxl'emportent là et commencent à le dévorer (créant ainsi un infectieux). Les PJ peuvent donc se retrouver devant un humanoïde de petite taille, couvert de vers, le tuer, pour s'apercevoir qu'il s'agissait d'un havrais au moment où lesgrouilleuxquittent le corps pour se réfugier ailleurs. Rendez la scène la plus répugnante possible. (...)
On les retrouvera, en arme, immobiles, devant d'autres portes du refuge. C3. Ce bâtiment de trois étages, fortement protégé, n'a jamais été souillé par lesgrouilleux. L'extérieur ne présente plus de danger. Tous les pièges ont été activés (repoussant les créatures) et les deux golems qui gardaient la place sont éparpillés. (...)
Une fois qu'elles sont closes, il est possible d'abaisser des loquets impressionnants et de sécuriser le havre souterrain. Les déjections degrouilleux, un peu plus importants ici, permettent de deviner que les affreux nécrophages viennent du couloir. (...)
Se faisant, elle place le havre sous sa tutelle (les nains refusant d'aider des étrangers qui ne sont pas supposés se trouver là). Les PJ peuvent fouiner, chasser quelquesgrouilleuxet dénicher de quoi réparer leurs armes, leurs armures et leur matériel de voyage (qui a dû souffrir lors de toutes les péripéties). (...)
La fin de l'histoire, bien entendu, n'est pas sculptée. La progression n'est pas simple, surtout à cause des carcasses plus ou moins récentes degrouilleux. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas très nombreux ici. Les rares spécimens préfèrent rester accrochés ou cachés. (...)