Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : chroniques (14)Extraits desChroniquesdes Féals L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? (...)
J'entends par là les limites intrinsèques au genre et la manière dont on peut aujourd'hui prendre du plaisir à jouer dans un univers médiéval fantastique. LesChroniquesdes féals ne dérogent pas à la règle. La magie qui imprègne cet univers peut embarrasser ou masquer l'essentiel. (...)
Nous devons nous interroger sur son authenticité, c'est-à-dire sa vocation à nous transporter et à nous faire vivre des aventures dignes de ce nom. LesChroniquesdes féals vous invitent sans détour à déflorer l'innocence qui prédispose à la perception de l'heroic fantasy. (...)
Ils vont découvrir le trauma, le mimétisme et beaucoup d'autres facteurs déterminants qui vont donner corps à leur substance vitale. Pour autant, j'ai l'espoir que lesChroniquesdes féals puissent susciter un propos, un questionnement qui dépasse le cadre de cette substance. LesChroniquesdes féals parlent d'une métamorphose. Celle du personnage, de ses compagnons et du M'Onde. (...)
A mes yeux, il s'agit d'une amorce vitale, d'un moment charnière où l'on peut déjà deviner si oui ou non, on aimera voyager à travers l'univers et ses enjeux. LesChroniquesdes féals veulent accorder une place toute particulière aux personnages. Dès les premières réunions de travail, nous avions à coeur d'identifier avec soin l'intention du jeu. (...)
Nous souhaitons accorder une place majeure à la fraternité de manière à ce que les personnages puissent dépasser leurs différences et soient à même de les utiliser pour combattre l'ennemi. LesChroniquesdes féals posent un principe rigoureux : seul, un personnage n'a aucune chance face au Néant. (...)
En devenant les artisans de la résistance, en devenant les derniers héros d'un monde condamné, les joueurs vont faire de leurs histoires une arme en soi, un manifeste total contre le Néant. Dans lesChroniquesdes féals, nous voulons humaniser l'expérience héroïque propre au genre. Faire en sorte que le héros, dans sa nature même, soit confronté à des choix importants qui le déstabilisent et l'obligent à prendre position dans l'univers. (...)
Certes, nos personnages vont se couler dans un moule baptisé peuple. C'est un protocole éculé mais indispensable. Cette notion est d'autant plus d'actualité dans lesChroniquesdes féals que ces derniers ont façonné les peuples à leur image. Toutefois, les personnages ne doivent pas être prisonniers de leurs origines. (...)
Si vous êtes là, c'est que vous croyez à l'imaginaire et à l'idée qu'il se conçoit, entre autres, en mouvement, c'est-à-dire autour d'une table de jeu de rôle. Avec lesChroniquesdes féals, nous ne voulons rien d'autre. Vous réunir pour vivre de nouvelles histoires et espérer, au détour d'un scénario, que la magie opère au-delà des lignes en suscitant l'émotion et la créativité. (...)
Les types d'histoires : Comme dans tout univers de jeu complet, les possibilités d'histoires à vivre dans LesChroniquesdes féals et leurs styles sont infinis. Ce chapitre propose un panorama des plus faciles à mettre en place. (...)
Recommandation : vos histoires doivent fracasser les limites de la morale et de la bienséance pour éveiller chez vos joueurs les affres du sentiment tragique.Chroniquesdes féals : L'expérience de jeu que nous vous proposons, et que nous nous attacherons à mettre en scène tout au long desChroniquesdes féals, mêle les précédents styles en un univers riche et complexe condamné à disparaître prochainement sous les coups du Néant. Cette trame pré-apocalyptique vous sera présentée tout au long d'une campagne que nous espérons mener à terme. (...)
257), puis une première forme de lutte contre le Néant, celle qui exploite le point faible d'une béance pour renvoyer une horreur vers le grand abîme (Les fleurs amères n'éclosent que la nuit p. 265). L'histoire deChroniquesdes Féals, 995, An de la dame (l'écran et son livret) propose quant à elle d'explorer une enclave préexistante. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...