Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : survie (13)(...) Ils sont parfois interpellés et pris à partie quand les efforts des hospices, dans certains pays du M'Onde comme le très clérical empire de Grif ', visent à éduquer dans le laïcisme les hommes du commun. Vivre ensemble ou mourir : Influencés par leur féal tutélaire et par leur expérience desurviedans le pays le plus froid du M'Onde, les Caladriens ont fait de l'entraide un mode de vie. Leur tissu social est une symbiose entre des structures très différentes, les villages et les monastères, chacune apportant sa pierre à l'édifice sans chercher de profit. (...)
S'Aessia est connue pour ses prouesses physiques, aussi lui accorderons-nous Athlétisme 4 (pour 3 points, car le premier point des compétences communes est offert). Parmi ses compétences, nous ajouterons Acrobatie 4, Combat (armes naturelles) 4 etSurvie(mer) 4 (dont 2 points sont offerts par son origine). Nous répartirons le reste des 35 points ainsi : Attention 2, Combat (armes de mêlée) 2, Négoce 2, Influence 3, Combat (armes de tir) 2, Art (danse) 2, Transport (navigation) 3, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2,Survie(forêt) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Investigation 1, Alphabétisation 1. En résumé : • Acrobatie 4 • Connaissance 3 (géographie) • Alphabétisation 1 • Connaissance 2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 • Influence 3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 • Combat 2 • Recherche 1 (armes de mêlée) • Combat 2 •Survie2 (armes de tir) (forêt) • Combat 4 •Survie(mer) 4 (armes naturelles) • Connaissance 1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie(mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde (Connaissance (géographie) 3) • une tenue élégante (Influence 3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat (armes de mêlée) 2) et un arc (Combat (armes de tir) 2). Etape 8 • Pécule La fortune de S'Aessia s'élève à 8 écus, ce qui correspond à sa meilleure compétence (4) multipliée par son niveau de Négoce (2). Elle ne possède pas Gestion. Elle en dépense une partie pour compléter son équipement mais ne peut pas s'acheter les armes qu'elle souhaitait (cf. (...)
S'Aessia, livrée à elle-même, tente de pratiquer des gestes de premiers secours sur sa blessure. Elle utilise pour cela son meilleur niveau deSurvie(3) avec son seuil de Corps modifié par le malus d'affaiblissement (soit 4). La difficulté est de 2 (niveau d'affaiblissement). (...)
Profil de base : Niveau maximal des traits : Logique 4, Sagesse 4, Vigueur 2, Volonté 4. Compétences : Connaissance (tous) 1, Médecine 2,Survie(glaces) 2. Dons : Dons obligatoires : • Distant 1 : Le Caladrien a une propension naturelle à garder la tête froide, ce qui peut parfois être interprété comme de l'indifférence. (...)
• Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armes de mêlée) 2, Combat (armes de tir) 2, Combat (armes naturelles) 4, Connaissance (Aspiks) 1, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Influence 3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1,Survie(forêt) 2,Survie(mer) 4, Transport (navigation) 3. • Particules : Précision, Projection. • Réaction : 7 • Possessions : une corde terminée par un crochet, des cartes de navigation, des bottes souples de bonne facture, une carte du M'Onde, une tenue élégante et une tenue discrète. • Pécule : 8 écus d'or. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armes naturelles) 2, Combat (armes de mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2,Survie(forêt) 3,Survie(landes) 2 • Particules :Survie• Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. • Pécule : 8 écus d'or. Pour les détails des dons, les compétences d'hommage et les mots tabous, cf. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...