Le Raid sur Innsmouth : Objectif 6
Contient : partie (23)(...) La séquence de jeu : Voici la séquence de jeu à substituer à celle décrite en page 192 d'Innsmouth. PremièrepartieDeuxièmepartieTroisièmepartie. 1 Les tunnels des contrebandiers 1 Y'ha-nthlei 1 Le manoir des Marsh. 2 Y'ha-nthlei 2 Le Récif du Diable 2 La raffinerie Marsh. 3 Le Récif du Diable 3 Les tunnels des contrebandiers 3 Le Récif du Diable. (...)
Briefing : De même lors du Briefing, il ne faut pas tenir compte de la dernière phrase du paragraphe en page 195 (qui indique simplement qu'il existe un sixième objectif auquel les joueurs ne peuvent participer) et insérer lapartiesuivante entre la présentation de l'Objectif 2, (L'hôtel particulier des Marsh) et l'Objectif 3 (Les tunnels des contrebandiers) : « ? (...)
» Rothler se tourne ensuite vers le jeune lieutenant Doud, sagement assis. Objectif Six : La raffinerie Marsh. Cettepartiedu raid implique des agents du Département du Trésor Américain sous les ordres de J. Edgar Hoover lui-même. (...)
Les agents ont pour instruction de prendre Jacob Marsh vivant, mais cela ne s'applique pas aux autres hybrides qu'ils pourraient rencontrer dans la raffinerie. J. Edgar Hoover et Lucas Mackey dirigent cettepartiedu raid. Ils disposent de six agents du Trésor sous leurs ordres. Les assaillants de la raffinerie Marsh : Huit agents du Département du Trésor participent à cette mission. (...)
L'agent Ashbrook garde un oeil protecteur sur lui, mais malgré tout, il y a 30% de chances cumulatives parpartiede ce scénario (30% au cours de la 1èrepartie, 60% au cours de la 2epartie, etc.) que Drotos commette une erreur fatale : il peut tomber à cours de munitions à un moment critique, se jeter dans la gueule du loup, ou ne pas repérer un ennemi pourtant visible. Drotos est mince, anxieux, et risque de fondre en larmes de terreur si les choses tournent mal. S'il sombre dans la folie, il devient apathique et indécis. (...)
Sa bonne tête et sa bonne humeur incitent souvent ses adversaires à le sousestimer. Williams passe une bonnepartiede son temps à s'entraîner au gymnase, affûtant son corps à la perfection. Son attitude volontaire l'amène parfois à prendre des décisions téméraires (mais jusqu'ici sans conséquences). (...)
Le coffre des berlines contient un fusil à pompe supplémentaire, différents types de munitions (cal. 45 et cal. 12), ainsi que quatre haches d'incendie. Premièrepartie: A l'Assaut ! La mission débute à bord d'une berline transportant Hoover, Drotos ainsi que l'éventuel investigateur, approchant d'Innsmouth par le Sud. (...)
Une fois les hybrides hors de combat, les agents peuvent pénétrer à l'intérieur de la raffinerie en passant par les halls de réception et d'expédition de la raffinerie. Ces zones - actuellement vides - sont décrites au début de la deuxièmepartie. Pour l'instant, la premièrepartiese termine alors que les agents qui réussissent un test de Trouver Objet Caché aperçoivent le jeune Jacob Marsh - les mains pleines de dossiers et de papiers - disparaissant dans une cage d'escalier à côté du monte-charge. Rendez-vous à la deuxièmepartiede l'Objectif n°5 : Y'ha-nthlei. Deuxièmepartie: A l'Intérieur de la Raffinerie Tandis que l'investigateur et les agents progressent dans la raffinerie, ils peuvent remarquer que peu d'équipements fonctionnent. La plupart des machines sont hors d'usage, couvertes de poussière et de rouille. (...)
Plusieurs énormes machines envahissent le sol, reliées par des convoyeurs, des cuves et des canalisations. Toutes présentent des signes d'utilisation récente. Le minerai en fusion est acheminé dans lapartienord de l'installation où il est descendu vers la fonderie grâce à d'énormes seaux noirs. Plusieurs passerelles métalliques s'entrecroisent en hauteur, permettant d'accéder aux seaux, aux canalisations et aux imposantes machines. (...)
Alors que le groupe amorce sa retraite, un grand clapotement suivi d'un bruit de succion envahi la salle, tandis que le Shoggoth s'élève vers la passerelle. Rendez-vous à la deuxièmepartiede l'Objectif n°2 : Le Manoir des Marsh. Jonathan Ashbrook : 35 ans, Agent du Trésor. Caractéristiques FOR 14 Puissance 70% CON 13 Endurance 65% TAI 13 Corpulence 65% INT 14 Intuition 70% POU 12 Volonté 60% DEX 13 Agilité 65% APP 11 Prestance 55% EDU 15 Connaissance 75% Valeurs dérivées Impact +2 PV 13 SAN 60 Armes : • Bagarre 70% (1D3+impact) • Lutte 60% (manoeuvres de lutte) • Pistolet Colt 45 45% (1D10+2) • Fusil à pompe cal. (...)
12 55% (4D6/2D6/1D6) Compétences : Athlétisme 40% Baratin 35% Comptabilité 15% Conduite 40% Discrétion 45% Droit 50% Ecouter 60% Explosifs 55% Persuasion 55% Pister 15% Premiers Soins 40% Psychologie 25% Sciences Occultes 3% Se Cacher 50% Trouver Objet Caché 60%. Troisièmepartie: Destruction. Le Shoggoth réagit à l'électricité qui se déverse en lui en se contractant spasmodiquement vers le haut. (...)
Quiconque se trouve sur la passerelle en perdition doit réussir un test d'Agilité à -20% ou d'Athlétisme pour éviter une chute mortelle vers le Shoggoth en contrebas. Les deux sections de la passerelle forment un angle droit, lapartiecentrale brisée étant inclinée vers le bas, vers les cuves. Ceux qui se trouvent sur la passerelle doivent effectuer un test d'Athlétisme pour atteindre la section horizontale ou s'arracher par eux-mêmes de lapartiebrisée. La taille de la créature, couplée à l'énergie libérée dans les conduites et les entrailles de la raffinerie, provoquent son effondrement, comme si elle se trouvait à l'épicentre d'un séisme. (...)
Un test d'Intuition réussi permet de comprendre que les contorsions du Shoggoth peuvent compromettre gravement les fondations et la structure de la raffinerie. Comme pour confirmer cela, unepartiede la passerelle proche est séparée de la paroi par la chute d'un bloc de ciment. Le Shoggoth ne s'intéresse pas aux investigateurs, ni aux agents. (...)
En cas de maladresse, la victime trébuche et tombe sur les câbles, subissant le double de dégâts. Après la Mission : Puisque la raffinerie est en grandepartiedétruite par la frénésie du Shoggoth, le succès de la mission est presque garanti. Chaque survivant gagne 1D4 points de SAN en récompense. (...)
Enfin, le gardien peut décider d'accorder 1 point de SAN supplémentaire pour chaque hybride tué, avec un maximum de 6 points. Rendez-vous à la troisièmepartiede l'Objectif n°4 : Le Récif du Diable. Robert Williams : 33 ans, Agent du Trésor. Caractéristiques FOR 15 Puissance 75% CON 14 Endurance 70% TAI 12 Corpulence 60% INT 15 Intuition 75% POU 14 Volonté 70% DEX 13 Agilité 65% APP 14 Prestance 70% EDU 15 Connaissance 75% Valeurs dérivées Impact +2 PV 13 SAN 70 Armes : • Bagarre) 70% 1D3+Impact • Lutte) 45% (manoeuvres de lutte) • Pistolet Colt 45 45% 1D10+2 • Pistolet-mitrailleur 40% Thompson « Tommy Gun » cal. (...)Vous trouverez ici la description du sixième objectif évoqué à la fin du briefing du Raid sur Innsmouth (page 195 d'Innsmouth). Cet objectif fut décrit dans la seconde édition révisée d'Escape from Innsmouth (VO) mais n'avait pas été intégré dans la nouvelle version française de Sans-Détour ; l'omission est désormais réparée et cette édition est donc désormais la plus complète qui soit. L'intégration de cet objectif dans le Raid est assez simple et ne perturbe que très peu la trame originelle ...