Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : commerce (6)(...) Et, dans un tel exercice, cet orateur démagogue excelle. Sompa Minul : Sompa est une érudite. Enrichie par lecommercede bois de Brocklaine mais fatiguée par la vie à Talberrand, elle est venue s'installer à Pondine. (...)
Les Pondinanais n'aiment guère les étrangers mais réservent tout de même bon accueil aux riches et aux puissants, aussi Sompa est-elle une femme respectée. Banquière, elle fait aujourd'huicommerced'argent, plus par philanthropie que par appât du gain. Même si elle prête peu cher et à presque tous, on la surnomme pourtant «l'usurière». (...)
Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7,Commerce3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. ALCIDE : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 4 Puissance : 5 Trempe : 5Commerce3, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 2, Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, Savoir : Artifex (électricité) 3, Savoir : Artifex (mécanique) 4 Combat Vitesse : 4 Santé : 25 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 27 Capacité offensive : 11 (couteau) Défense : 13 (couteau) Bonne Aventure : 2 Protection : 1 (fourrures) Armes : couteau (1d4 + 2) Equipement : fourrures, couteau, belle ceinture de cuir historiée, outils de mécanicien (7 PZ). (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9),Commerce4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7,Commerce3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...