La Pierre
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* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : aide (4), aidéLa Pierre * Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. *Aideau MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour mieux la comprendre car elle sort de mon imagination débordante et parfois déroutante ^^, il s'agit ici d'un rêve dans lequel sont plongés les aventuriers, l'aventure est en 3 actes ; avec moultes rebondissements ... * Légende : - Tous ce qui est encadré n'est pas a dire tel quel, - les « ***** » devant les jets de perception, concentration, etc, ne sont pas obligatoire et seul les aventuriers peuvent les réclamer ... immersion et liberté total ^^ (au MJ de pouvoir aussi inventer dans le feu de l'action et de bien improviser), - le texte entre [[double crochets]] est destiner au MJ, -le choix de la force des opposants aux aventuriers est a modifier selon le niveau des VOS aventuriers ( normal :p ). (...)
+2 ; Dext +3 gladiateur des tavernes / intimidation : +3 / perception : +1 (*possibilité de réveil si début du combat) [[->Si non-aide: personne n'est intervenus, les 2 paysans sont évacués par la garde et emmenés au dispensaire de la ville, enfin c'est ce qui ce dit ... le dispensaire n'est au courant de rien, mais avec jet de renseignement >13, il se peut qu'ils ont entendu parler d'une tentative de larcin (en réalité les 2 pécors sont emmenés en cellule car ont essayé de voler un des gardes ; il faudra les retrouver devant la caserne le lendemain matin) ->Siaide: Combat ! Fin : « Messieurs c'est bon calmez-vous voyons ils n'embêteront plus personne. » Vieillards toujours là . (...)
(payé par le commerçant : 1/3 si pas de dégâtsdans sa taverne a cause des aventuriers)) Pendant que le garde repart, le marchand laisse échapper : « dommage qu'il n'avait pas cette pierre dont il parle tant ... » ) ->Si les aventuriers ontaidéle tavernier : « Comment vous remercier ? Avec ce que vous leur avez mit , il ne reviendront pas de sitôt... c'était pas la première fois que je les voyais et c'était pas la première fois qu'ils faisaient ça ... Juste pour soutirer des infos à ce pauvre vieux « Brachat »... surtout qu'il a déjà raconté son histoire tant de fois que tout le monde la connait, enfin lui la raconte mieux :p ... j'ai une idée suivez moi » Il vous emmène dans une pièce derrière le comptoir ... « Voila la salle des objets trouvés, servez-vous » lance t-il joyeusement. (...)