La Pierre
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* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : troll (5)(...) Sauf qu'un jour en se baladant dans un petit village de campagne avec sa petite armée de trolls enchantés (il n'avait plus aucun mal (jeu de mot^^) à faire ses incantations, vu qu'il ne craignait plus les coups des trolls ), il se la fit dérober par un expert voleur qui le traquait depuis déjà fort longtemps ... mais il était vieux et ce pauvre sage se désintégra immédiatement ... lestrolln'ayant plus de maitre furent libérés de l'enchantement ... le paisible petit village disparut de la carte avec le voleur et donc la pierre ...Pourtant un petit village au sud d'ici affirme avoir retrouvé cette pierre ... donc tout les aventuriers vienne me demander où exactement se trouve ce village pour y allé ... et comme vous m'avez sauvé je vais vous faire un plan ... enfin si vous le voulez bien ... Toute fois méfiez-vous, le village n'est plus du tout accueillant . (...)
[[Dans la taverne ]], le bruit règne et tout le monde vous jette des coups d'oeil furtifs, mais vous ne parvenez pas à entendre les conversations (****jet de concentration >15 et discrétion > 15 pour apprendre que la pierre se trouve dans le beffroi de la caserne, sans avoir a leur parler) [[Où que les aventuriers aillent, les prix sont exorbitants et ils sont pris de haut (ex : « installez vous là-bas, vous allez tout me dégeulasser et en plus vous sentez plus fort que le pet de pétaure ! Vous feriez fuir untroll, je suis déjà trop bon de vous laisser rentrer ici et en plus de m'approcher de vous!!). Si ils parlent de la pierre, les garde sont vite avertis, pour apprendre que la pierre d'immortalité se trouve dans le beffroi de la caserne il faudra faire grand usage du bluff et de la persuasion (rien d autre ! (...)
Quand un aventurier se réveille, il disparait du rêve arraché par un brouillard : (**** perception 10 : « on se croirait dans un rêve ») , une autre manière de se réveiller : mourir dans le rêve ... (si il y a trop de difficulté a les faire se réveiller, en considérant que ceux dans la pièce ont tout mit en oeuvre pour faire du bruit pour les réveiller ; faire attaquer le village du rêve par un grand groupe detrollqui en font de la charpie (la pierre empêche de mourir mais pas de se faire mixer par des massetrolltenues par des trolls enragés envoyés par le MJ ^^)) ]] Quand tout le monde est enfin réveillé, vous entendez du bruit venant de la porte close ... Une clef tourne dans la serrure, la porte s'ouvre dans un bruit métallique, un sage apparait, il a l'air surprit . « Ha, vous vous êtes réveillez ... ». (...)
Laissez moi répondre aux questions que vous ne vous posez peut-être pas ... Tout d'abord, vous êtes ici dans la tour d'ybienvoir, nous vous avons récupérés sur une route alors que nous revenions d'un voyage, les sages que voici et moi-même ; Vous étiez tous endormis sur le coté du chemin. Nous avons ouïs dire qu'untrollchaman essayait d'endormir toutes les personnes de la région pour que son village aille piller et puisse rapporter de la nourriture (nous autre humains) en toute sécurité. (...)