Les quatre Armaliques
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Contient : adzerak (56)(...) Par la suite, lors de leur première nuit dans la ville de Suple, les PJ's seront perçus comme de naïfs arrivants par une autre compagnie qui va les manipuler afin de leur faire explorer le Complexe d'Adzerak, une liche au passé intéressant. Une fois l'exploration terminée, les manipulateurs réapparaîtront pour essayer de leur voler leurs trésors. (...)
Le contenu de la lettre est le suivant : « Ma chère Lyryn, Comme je l'espérais, j'ai réussi à mettre la main sur une carte de Barrit d' Ukhumgrat montrant les ruines du légendaire complexe du vieil éruditAdzerak. Les trésors qui m'y attendent sont grandement suffisants pour me permettre de vivre dans le confort jusqu'à la fin de mes jours. (...)
(Les gardes ne sont plus impressionnés par toutes ces histoires de Trésors qui, la plupart du temps, s'avèrent totalement fausses, mais conserveront la bourse et les documents comme éléments de preuve). Mais qui estAdzerak? Après cet incident, les PJ's devraient se rendre à l'Auberge des neuf feux pour y passer la nuit. Une fois installés, ils pourront chercher à en savoir plus sur ce mystérieuxAdzerak. En creusant un peu (trouver et consulter un sage expert en histoire locale, aller consulter les archives de la bibliothèque de la citadelle...), ils découvriront queAdzerakétait un Théologien reconnu il y a plus de 300 ans. Pris de passion pour les Dieux du Darshan, il voua un véritable culte à Avoghaï le Double, le Dieu de la Vie, de la Mort et de la Réincarnation.Adzerakétait également obsédé par les livres dont il possédait une collection remarquable. Il était parvenu à amasser une véritable fortune qu'il dépensait sans compter pour acquérir les ouvrages les plus anciens, les plus beaux, les plus mystérieux... Les informations glanées par les PJ's ne confirmeront, ni n'infirmeront ce qu'ils ont découverts dans la lettre ou sur la carte. Si les PJ's décident de ne pas s'intéresser plus que cela àAdzerak, ils entendront les clients des « Neuf feux » parler de la Taverne de « la Danseuse Unijambiste » comme étant le meilleur endroit de Suple pour recueillir toute sorte d'information. (...)
En s'y rendant, ils rencontreront les quatre Marionnettistes qui s'y sont donnés rendez-vous (leur description en fin de scénario). Si les Marionnettistes sont interrogés surAdzerak, ils feront un véritable show en expliquant que non seulement ils ont entendu parler de lui et de ses fabuleux trésors, mais que, selon eux, personne ne connaît l'endroit où ce trésor serait caché et que toute personne disposant de cette information serait potentiellement riche à millions. (...)
Alors que vous vous approchez, le contraste devient de plus en plus saisissant entre les herbes grasses qui vous entourent et ce large disque de pierre libre de toute végétation. C'estAdzerakqui a créé cette curiosité géologique grâce à son pouvoir commun « Transformer la Boue en Pierre et Inversement». (...)
Le disque de Pierre fait approximativement 90 Mètres de Diamètre et 50 Centimètres de Haut. Au centre du cercle, se trouve l'entrée du domaine d'Adzerak. Changer cette parcelle de boue en Pierre et inversement était pourAdzerak, un moyen imparable de masquer l'entrée de sa résidence lors de ses déplacements tout en lui permettant d'y avoir accès à son retour. Pour entrer dans le disque de Pierre les PJ's devront faire le rapprochement entre le symbole de la carte et le disque pour en conclure que la porte se trouve à l'Exact centre du disque. (...)
Elle n'est pas verrouillée mais après des années d'inactivité, il faudra réussir un jet de Force difficulté 20 pour l'ouvrir. L'Antre d'Adzerak(Plan annexe 6). 1- Entrée : « La trappe s'ouvre dans un lourd crissement de charnières rouillées. (...)
A l'Ouest, une double porte en verre fumé est encore en très bon état et sur chacun de ses battants figurent un oeil surmonté d'une bougie» Si les PJ's ont trouvé quelque information surAdzerakavant de partir de Suple, un jet d'Intelligence de difficulté 10 sera suffisant pour comprendre que le symbole représenté est celui du Dieu Avoghaï. (...)
Il s'agit du Codex Avoghaïen qui couvre en détails tous les aspects liés à Avoghaï et aux différentes manières de le vénérer. 4- L'antre d'Adzerak: « Après avoir passé la porte fermée, vous êtes récompensés par ce qui semble être une pièce bien plus confortable que l'antichambre notamment du fait d'une amélioration notable de la qualité de l'air. (...)
Près de la cheminée, une pile de bois gris très sec et au centre du mur est, une petite porte. » Cette pièce était la préférée d'Adzerak. Les étagères le long des murs Nord, Sud et Est contiennent des centaines de livres sur des sujets divers. La bibliothèque est en particulier contient la collection des manuscrits d'Adzeraksur la connaissance des plantes et des animaux. Chaque personnage qui étudie l'un de ces livres durant une semaine gagne un degré dans la compétence connaissance du sujet en question. (...)
C'est en réalité un golem de pierre qui s'anime et attaque lorsque un objet de cette pièce est touché par quelqu'un d'autre qu'Adzerak. Golem de Pierre : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie +7 Armes : baguette (2d6) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse. 6- La chambre d'Adzerak: « La chambre contient un imposant lit dont la tête est ornée d'un grand « A » gravé dans le bois, une coiffeuse, une baignoire, une table de nuit avec une lanterne et cinq livres et une grande armoire en cèdre. (...)
Dans le coin sud-Est de la pièce se trouve une statue de 2m50 de haut représentant un jeune homme à la musculature fort développée»Adzerakavait décidément des goûts forts éclectiques en matière de littérature, comme en attestent les livres de la table de nuit. (...)
Le collier n'a des effets que sur les évènements intervenus alors qu'il était porté par l'utilisateur. Une fois encore, la statue est un golem de pierre ayant pour ordre d'attaquer quiconque autre qu'Adzerak, ouvre le tiroir du chevet ou retire l'un des éléments de l'armoire. Golem de Pierre bis : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Mains nues (1d6+4) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse. (...)
Une odeur horrible de décomposition vous assaille, portée par une brise froide qui annonce la présence des attaquants.» Les quatre assaillants sont des anciens disciples d'Adzerak. Lorsque ce dernier fit une erreur dans le rituel censé lui accorder la vie éternelle, une vague d'énergie traversa le complexe, transformant les innocents adeptes en zombis. (...)
On dirait qu'une armée de troll a fêté ici la 7ème mouche de l'un d'entre eux.» La pièce était la chambre de deux des apprentis d'Adzerak. La rage et la frustration qui accompagnèrent leur métamorphose firent de gros dégâts. 9- Le dortoir Nord : «Bien que la porte de cette pièce soit en meilleur état que celle du Sud, l'Intérieur de la pièce est sensiblement le même : dévasté.» Cette pièce était la chambre des deux autres élèves d'Adzerak. Cependant, l'un d'eux semble avoir mieux résisté à la transformation dans les premières heures qui suivirent l'impact énergétique puisqu'il réussit à écrire un message sur un bout de parchemin (Trouvable sur jet de fouille difficulté 15). (...)
» Parmi les décorations qui ornent la porte figure un symbole (douleur). Si la clé trouvée dans la chambre d'Adzerakest utilisée ici, la porte s'ouvrira sans danger. Dans le cas contraire, le symbole est activé et tous les personnages seront pris de douleurs durant 1d6 heures leur causant un malus de -2 à tous leurs jets d'attaque et de dextérité. (...)
Arkgne : For +2 ; Dex +8 ; Con +2 ; Sag -2 ; Int -2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +11 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 35 Points d'Energie +0 Armes : Pinces (2d6) Morsures (1d6) Armure 0 Atout : Aucun Myope. Une fois l'Arkgne vaincu, il sera relativement simple d'ouvrir la porte de la cage.Adzeraka dépensé sans compter pour acheter et conserver ses livres. Il a également de temps en temps conservé dans un coffre de cette pièce les objets magiques qu'il découvrait. (...)
Enfin, une fois par jour, son porteur doit réussir un jet de charisme supérieur à celui de l'épée (+4) sous peine d'être contrôlé par elle durant 1d6 tours. Si les PJ's interrogent Sodès surAdzerak, elle leur apprendra qu'il en a fait l'acquisition il y a 300 ans et queAdzerakn'est plus depuis que ses étudiants l'ont massacré après leur transformation. C'est là un autre défaut de Sodès, elle ment comme elle respire. (...)
«D'énormes étagères remplissent la pièce du sol au plafond. Mais elles sont toutes vides. Il n'y a plus rien ici.» C'était là la véritable salle de Trésors d'Adzerak. Malheureusement, il a emporté tous les livres avec lui dans son sanctuaire secret, il y a de cela plusieurs siècles. (...)
» Ces ruines sont le résultat de la détérioration des murs et du plafond mais également due efforts des zombis pour emprisonnerAdzerakdans son sanctuaire. Il y a là une combinaison de matière organique et non organique. Un terrain propice à l'apparition de divers types d'insectes. (...)
Dans le cas contraire, le personnage qui a donné la mauvaise réponse est pris de spasmes et tombe au sol perdant 1d4 point de vie durant 1d6 tour. 14-Adzerak: Cette pièce carrée est vivement éclairée par deux lanternes magiques. L'air sent le vieux cuir, le vieux papier et la dégénérescence du corps. (...)
Vous êtes venus pour voler mes livres hein ? » Durant tout ce temps, il n'a pas relâché son étreinte sur le grimoire. » Il s'agit d'Adzerak, l'Immortel. En dépit d'une transformation réussie dans sa globalité, certains problèmes sont apparus tels que la vague d'énergie qui a zombifié ses disciples. Deux effets secondaires significatifs surAdzeraklui-même sont le fait qu'un de ses yeux est sorti de son orbite avant de tomber définitivement et que son cerveau a été durement touché. (...)
Les ouvrages couvrent des pans très divers de la littérature allant de la magie aux oeuvres de fiction...Difficile de faire le tri dans toute cette masse de savoir amoncelé.Adzerakse battra jusqu'à la mort pour éviter qu'un de ses livres ne quitte la pièce sans sa permission. Mais en réalitéAdzerakest inoffensif malgré ses pouvoirs d'immortel. Il n'attaquera que si on tente de le voler ou pour se défendre. (...)
je devais sauver mes livres...à tout prix...qui allait veiller sur eux après ma mort ? Je ne pouvais pas mourir...je devais les garder en sécurité. »Adzerakfait plus pitié qu'autre chose. Pour protéger ses précieux livres il a cherché à conjurer sa mortalité. (...)
Si au moins un des PJ's réussit un jet de sagesse (difficulté 10) ou un jet de connaissance religion (difficulté 10), il leur viendra à l'esprit qu'Adzerakpourrait confier ses ouvrages à la protection de son Dieu Avoghaï. Bien qu'ancien croyant, son immortalité à altéré les souvenirs d'Adzerakqui avait tout oublié de son propre Dieu. Mais si on lui soumet cette idée, le visage d'Adzerakprend une expression étrange, comme si une porte fermée au fin fond de sa mémoire venait de s'ouvrir. Il se souvient alors d'Avoghaï et de tous les détails de son histoire, de ce complexe y compris de la salle dédiée à son Dieu. (...)
Il va alors implorer les PJ's de l'aider à transporter tous ces livres jusqu'au Sanctuaire d'Avoghaï, une procédure qui leur prendra deux bonnes heures. Sur le cheminAdzerakaidera les PJ's à gérer les éventuels dangers qui restent encore mais ne permettra pas que ceux-ci accèdent à la salle des trésors (#10), son laboratoire (#5) ou sa chambre (#6). (...)
Bien entendu si les PJ's décident de l'attaquer, il est encore capable de se défendre et même d'être assez dangereux.Adzerakl'Immortel : For +2 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +5 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +4 ; Défense +6 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 90 Points d'Energie +35 Armes : Mains crochues (1d6+3) Armure +4 (Immortel) Atout : Charge furieuse, Vision nocturne, Pouvoir magique majeur (Transformer ses adversaires en pierre) Condition : doit l'immobiliser avant. (...)
Elle tourne les pages de nombreux livres puis augmente en intensité jusqu'à devenir une sorte de Vortex tournant. Des rayons de lumière dorée jaillissent du Vortex alors qu'Adzerakcontemple le spectacle d'une manière attentive. Soudain, les lettres et les symboles s'échappent des livres et rejoignent le Vortex dans une danse tumultueuse. A l'évidence,Adzerakvoit quelque chose d'autre dans ce tourbillon qui vous échappe, car il semble emplit d'une joie profonde. (...)
Le vortex, assombri par les millions et millions de lettres et de symboles le rejoignant commence à engloutirAdzerak. Petit à petit, comme le vent érode un château de sable, le corps décomposé de l'Immortel se dissout mais il semble évident que le vieil érudit ne ressent aucune douleur. Lorsque les derniers vestiges d'Adzerakont disparu, l'image fantomatique d'un beau sage se tourne vers vous, le visage paisible. « Recevez toute ma gratitude pour ce que vous avez fait » dit-il dans le tumulte du Vortex » Vous m'avez montré la voix de la rédemption, libéré de ma folie égoïste et trouvé le meilleur endroit pour garantir la sécurité de mes livres : auprès d'Avoghaï. (...)
Je vous quitte avec ces mots : Melkerech va rechercher cet endroit et tous ceux qui y sont entrés. Soyez sur vos gardes ». Ayant dit cela, l'esprit d'Adzerakse retourne vers le tourbillon et se laisse emporter par celui-ci. Le vent augmente alors grandement en intensité et en volume, mais curieusement, il n'y a aucun effet dans la zone où vous vous tenez. (...)
Lorsque votre vision revient, le vent s'en est allé et à l'exception d'une poignée d'entre eux, tous les livres d'Adzerakont disparu. Deux choses sont évidentes :Adzeraka finalement trouvé le repos et ces livres sont votre récompense. » Avoghaï a emmenéAdzeraket ses livres dans l'au-delà. Si vos PJ's sont chouchou du Dieu, ils verront une image reconnaissante du Dieu dans le tourbillon et ne dépenseront pas leurs dés de krâsse la prochaine fois qu'ils feront appel à lui. (...)
Mais si vous voulez les aider à gagner des échelons vous pouvez rajouter une copie de chacun des livres suivants permettant d'améliorer les caractéristiques : -Manuel de la santé corporelle (+1 Force) -Manuel de la vivacité (+1 Dextérité) -Manuel de récupération (+1 Constitution) -Un Tome de clairvoyance (+1 Sagesse) -Un tome de compréhension (+1 Intelligence) -Un volume de maîtrise du leadership et de l'influence (+1 Charisme) Bien entendu il faut que vos PJ's prennent le temps d'étudier ces ouvrages pour bénéficier de leurs bienfaits. Le Dernier Obstacle : Dès que les PJ's quittent le complexe d'Adzerak, mettez en place la rencontre suivante en l'ajustant selon le moment de la journée et les conditions de jeu. « Vous remontez les marches du sanctuaire d'Adzeraket l'air frais du dehors rempli vos poumons et ébouriffe vos cheveux. Vous avez survécu à une sacré aventure, libéré une âme perdue et avez été bien récompensé. (...)
Gardez vos mains loin de vos armes et n'essayez pas d'utiliser la magie. Nous voulons seulement les trésors d'Adzerak. Laissez les ici et déguerpissez et je vous promets que nous ne vous ferons aucun mal. » Le dernier personnage, un nain en armure, tient son marteau prêt à parer à toute éventualité. (...)
Le campement des « marionnettistes » est situé dans un petit bosquet d'arbres à environ 800 mètres à l'Est de l'entrée du Complexe d'Adzerak. Il est constitué de trois tentes deux places, cinq shrinks, les effets personnels des aventuriers ainsi que des vivres et des boissons pour une semaine et cinq personnes. (...)
Cette partie de la lettre était vraie, c'est bien barrit qui a fourni aux Marionnettistes l'information sur la localisation de la cache supposée d'Adzerak. Vos joueurs peuvent décider qu'il serait grand temps d'avoir une petite conversation avec lui. (...)
Si vos PJ's veulent suivre ce lien (peut-être dans l'épisode des mauvais voisins) s'apercevront que c'est un cul-de sac. Melkerech, le nom que l'esprit d'Adzeraka prononcé était l'ennemi juré d'Adzerak. Lui aussi a cherché à devenir Immortel mais contrairement à son adversaire, il y est parvenu à la perfection. Ses capacités divinatoires lui permettront de s'apercevoir que l'antre de son rival a été pillé. (...)
Points d'XP : En plus des bonus que vous pouvez distribuer à vos joueurs, voici un certain nombre de points à répartir équitablement si les étapes suivantes ont été réussies. Montrer la carte et la lettre aux miliciens de Suple....................15 Points. Ne pas attaquerAdzerak........20 Points. Pour chaque membre des Marionnettiste capturé et rendu aux autorités d'Armalie................ (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...