Les quatre Armaliques
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Contient : cuirasse (3)(...) For +7 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15 Armes : Epée longue (2d6), Arc court (1d6) Armure +2 (finecuirasse) Atout : Spécialisation (Epée longue), Pouvoir magique commun (Concentre les odeurs), Armes et Armures de professionnel. (...)
» For +5 ; Dex +0 ; Con +6 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +4 ; Défense +2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 30 Points d'Energie : 5 Armes : Marteau (1d6), Arc court (1d6) Armure +2 (finecuirasse) Atout : Spécialisation (Marteau), Attaque défensive, Nain. Zeran : Zeran n'est pas très courageuse mais elle chambre volontiers. (...)
For +0 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +4 ; Int +8 ; Cha +2 ; Attaque +3 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie : 15 Armes : lance de feu (2d6) Armure +2 (finecuirasse) Atout : Pouvoir magique (Devenir Invisible) Condition : Ne marche pas au printemps, Tir de loin Longue durée. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...