Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : survie (19)(...) Avec un jet de Sauvegarde Diff. 15, les PJ peuvent supporter les fumées toxiques. Ensuite, un jet deSurvieDiff. 15 permet de sortir sans encombre. Si le jet est raté, le joueur perd autant de PV que la différence entre 15 et son résultat (il a fait 13 ? (...)
Plusieurs embûches pourront joncher leur progression (qu'ils se séparent ou non), en voici quelques idées : — diverses bûches, racines et autres perdues parmi les fougères : des jets deSurvieDiff. 15 seront nécessaires pour repérer les meilleurs endroits où poser les pieds. En cas d'échec, un jet d'Acrobatie Diff. (...)
15, ils se souviendront que les louvopards ont une société hiérarchique très organisée qui compte souvent près d'une centaine d'individus et qu'ils sont ovipares. Ensuite, un jet de Fouille ou deSurvieDiff. 15 leur permet de découvrir des restes d'oeufs de louvopards (relativement grand : il y a moyen d'y cacher une personne de taille moyenne, mais pas un Troll). (...)
En effet, chez les louvopards, ce sont les mâles qui couvent les oeufs car il s'agit d'un réel honneur social de couver ses futurs descendants. Un jet deSurvieDiff. 20 permet de découvrir dans l'air une série de phéromones qui trahissent que des oeufs ont été pondu il y a quelques jours et que les mâles, selon toute logique, doivent être en train de couver. (...)
Une fois arrivés aux nids, les PJ devront faire en sorte de voler le collier du chef de meute. Tout d'abord, ils devront le trouver. Cela ne devrait pas être trop ardu : un jet deSurvieou de Fouille Diff. 10 ou de Perception Diff. 15 suffira. Ils découvriront alors qu'il est bien en train de couver, complètement endormis, comme ses 8 congénères avoisinants. (...)
Ils commencent donc à descendre via différents cols mais une tempête de neige les surprend : ils doivent s'abriter (ou accepter des dégâts de plus en plus sévères : jets deSurvieDiff. 15, puis Diff. 20, puis Diff. 25, à chaque échec le personnage reçoit 1d4 de dégâts). Par chance, une grotte se trouve juste dans le coin. (...)
Ils atteignent un lac souterrain peu profond (jet de Natation Diff 10 pour rejoindre la berge). Là, des traces de petits pas peuvent être remarqués dans la boue (jet deSurvieou de Fouille Diff 15 ou de Perception Diff. 15). Deux tunnels s'ouvrent : l'un qui comporte moult traces de petits pas (toujours jet deSurvie), l'autre qui ne comporte que quelques pas, mais énormes ceux-ci. 1ER TUNNEL : il mène vers une cité de Troll-glodïtes (petites créatures trollesques très peu développées, l'une des races les plus pacifiques parmi les Trolls). (...)
S'ils parviennent à convaincre les Troll-glodïtes (qu'ils sont des envoyés des dieux pour une mission hors de leur territoire, par exemple, et qu'ils doivent sortir de la montagne), ceux-ci leur désigneront un passage qui les conduit tout droit aux contreforts des monts, à quelques kilomètres à peine du port de Gurnak qu'ils cherchaient à rejoindre (un jet deSurvieDiff. 15 pour s'orienter, et hop, c'est reparti). Troll-glodites (Têtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 11 PE : / Att. (...)
De fil en aiguille, c'est tout un pan de mur qui peut être enlevé, et ainsi permettre aux PJ de sortir de la grotte. Ils ne se trouvent qu'à quelques lieues du port de Gurnak (jet deSurvieDiff. 15 pour s'orienter). Malheureusement, la nuit tombe rapidement et, dès qu'ils sont en ville, il leur faut trouver une auberge. (...)
: +22 Caractéristiques : For +9 , Dex +7 , Con +12 , Sag -4 , Int -4 , Cha +8. Compétences : Intimidation +20 , Perception +9 ,Survie+12. Atouts : Piétinement. Acte VI, Jour -6 : la Vierge et la Fleur. Synopsis : Les PJ se mettent en route, informé par un certain Docteur Kwin sur ce qu'ils ont à faire. (...)
Il peut être très couard, genre se rapprocher suffisamment par conscience professionnelle, mais pas trop par instinct desurvie, puis essayer de fuir, alors ça ferait une belle course-poursuite avec les PJ qui devrait s'arranger pour ne pas l'abimer. (...)
: +4 Caractéristiques : For +2 , Dex +1 , Con +2 , Sag +1 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Discrétion +3 , Perception +3 ,Survie+5. Atouts : aucun. Ensuite, ils continuent le chemin jusqu'aux premiers cols des montagnes (là, les éventuels poursuivants s'arrêtent, ils ne sont pas assez habillés pour supporter le froid). (...)
Il vous dira que cela se trouve a à peine 3h de marche sur la route Sud qui mène à Sindor. Quand les héros sont sur le site, un jet deSurvieDiff. 15 (ou de Perception / Fouille Diff. 20) permet de repérer des traces très confuses. Avec un jet de Connaissances (Basse-Hédulie / Nature) Diff. 15 (ou avec une réussite de 20+ sur le jet deSurvieprécédent), les PJ se rendent compte qu'il y a eu ici une bagarre, notamment avec un Allflouxe et un humain (Alrik ? (...)
VERS L'ALLFLOUXE : La piste de l'Allflouxe ne mène qu'à son nid, en très haute altitude. Il faut donc d'abord réussir à plusieurs instants des jets deSurviepour ne pas perdre la piste, puis commencer à grimper, voire à Escalader. Une fois arrivés sur le nid, tout ce qu'on découvre c'est une pile d'ossements, trois gros oeufs de la taille d'une tête de Gnome et des lambeaux de vêtements. (...)
: +10 Caractéristiques : For +5 , Dex +8 , Con +6 , Sag +1 , Int +1 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +4 , Intimidation +2 , Perception +4 ,Survie+2. Atouts : Artiste de la tripaille , Science de l'embuscade , Vol. VERS LE CHEYREK : La piste du Cheyrek est la bonne. En la suivant (jet deSurvie), on arrive à une tannière à flanc de rocher. Mais les Cheyreks ne sont pas des idiots. Ils ont un sacré flair, et ils ont perçu l'approche des PJ. (...)
Ainsi, ils (il y en a trois) se sont retirés de leur 'maison' pour prendre au piège les héros. Seul un jet deSurvie, demandé par les joueurs, Difficulté 15 (ou de Perception Diff. 15 pour les joueurs qui aurait l'atout Sixième sens) permettra de le savoir. (...)