Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : troll (10)(...) 15 leur permet de découvrir des restes d'oeufs de louvopards (relativement grand : il y a moyen d'y cacher une personne de taille moyenne, mais pas unTroll). En effet, chez les louvopards, ce sont les mâles qui couvent les oeufs car il s'agit d'un réel honneur social de couver ses futurs descendants. (...)
Deux tunnels s'ouvrent : l'un qui comporte moult traces de petits pas (toujours jet de Survie), l'autre qui ne comporte que quelques pas, mais énormes ceux-ci. 1ER TUNNEL : il mène vers une cité deTroll-glodïtes (petites créatures trollesques très peu développées, l'une des races les plus pacifiques parmi les Trolls). (...)
Après quelques instants, une délégation armée, précédée par un chef et un chaman, s'avance. Là, ça risque d'être drôle parce que lesTroll-glodïtes parlent un langage très particulier et incompréhensible. De manière générale, ils demandent si les héros sont des créatures envoyées par les dieux. S'ils répondent non : lesTroll-glodïtes se ruent sur eux (ils les considèrent comme des envahisseurs) et ils sont beaucoup et malicieux ... Si les joueurs répondent oui : génial, le repas est servi LesTroll-gloditens pensent en effet que chaque repas est directement envoyés par leurs dieux. Venir de la part des dieux, c'est donc sortir du garde-manger. Soit les PJ se défendent comme des beaux diables (lesTroll-glodïtes ne veulent que les ligoter ou les assommer), soit ils fuient (par le tunnel qu'ils viennent d'emprunter, il leur restera à emprunter l'autre). (...)
Si les joueurs sont ligotés, ils pourront essayer de trouver n'impore quelle tactique pour —s'évader , —convaincre qu'ils ne sont pas de la nourriture , —faire peur auxTroll-glodïtes , —... S'ils parviennent à convaincre lesTroll-glodïtes (qu'ils sont des envoyés des dieux pour une mission hors de leur territoire, par exemple, et qu'ils doivent sortir de la montagne), ceux-ci leur désigneront un passage qui les conduit tout droit aux contreforts des monts, à quelques kilomètres à peine du port de Gurnak qu'ils cherchaient à rejoindre (un jet de Survie Diff. 15 pour s'orienter, et hop, c'est reparti).Troll-glodites (Têtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 11 PE : / Att. : +3 (gourdin : 1d6 +1) Déf. : +4 Sauv. (...)
Les autres Mystiques font de même : les héros vont devoir se sortir de ce mauvais pas. Ils peuvent utiliser des armes de jets s'ils en ont. UnTrollpeut tenter un Lancer de gens. Ou encore, ils peuvent essayer de remonter hors de la fosse. Pour cela, ils doivent réussir un jet d'Escalade Diff. (...)