Le Monde de Merkhos
sur Le Terrier au format (2.9 Mo)
Contient : bonus (18)(...) Votre bon sens s'étend également aux effets magiques qui essaieraient de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour de jolies filles, ou plus généralement affecter votre esprit. Vous bénéficiez d'unbonusde sauvegarde de +4 aux jets de sauvegarde contre de tels pouvoirs. Condition : être originaire d'une culture barbare et en suivre les codes. (...)
Il y a pas mal davantage à être un Raaka originaire des terribles mines empoisonnées de Sarbaz. Vous êtes plus difficile à toucher en combat. Votre Défense reçoit unbonuspermanent de +2. Ensuite vous gagnez unbonusde Sauvegarde contre les effets du poison et de l'alcool de +4. Gnome de Merkhos. Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde de Merkhos un gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi ! (...)
Vous êtes encore petit et vous devrez manger encore quelques hectolitres de soupe avant de pouvoir enfoncer les portes à coup de pied et les têtes d'un coup de hache. Caractéristiques : Soustrayez 1 à votrebonusde Force (cela peut le faire descendre jusqu'à -1). En revanche, vous êtes bien plus mignon et agile qu'un adulte : ajoutez 1 à vosbonusde Charisme et de Dextérité. Gueule d'ange : on ne méfie pas d'un enfant. Votre sourire charmeur et vos yeux innocents vous permettent souvent de vous tirer d'affaire. Vous bénéficierez d'unbonusde +4 à tous vos jets de bluff. Où sont tes parents ? Même dans les endroits les moins policés de Merkhos, comme les Ruelles ou le Souk, on ne s'attend pas à voir un enfant se promener seul. (...)
Vous êtes l'heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légués de père en fils dans la famille. Tant que vous les portez sur vous, vous recevez unbonusde +4 à vos jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques. Condition : Long-bras uniquement. (...)
Vous êtes grand et plein de poils, habitué à vous déplacer dans les immenses arbres des forêts de Puu. Grand : vous avez tous les avantages des grands. Caractéristiques : Ajoutez deux à votrebonusde dextérité et retirez un à vosbonusde Sagesse et de Charisme. Agilité des grands singes : vous êtes particulièrement habile pour grimper sur tout ce qui se laisse grimper. Vous avez unbonusde +4 en escalade. Cuir épais : Vous bénéficiez d'une armure naturelle de +3. Cette protection n'est pas cumulable avec les armures que vous portez. (...)
Grosse chose ronde à quatre bras épais, vous êtes terriblement puissant. Caractéristiques : Ajoutez deux points à votrebonusde Force et enlevez un point à vosbonusd'Intelligence et Sagesse. Combat à deux armes : Vous gagnez automatiquement cet atout. Par ailleurs, vous pourrez prendre un atout particulier (Combat Krangle) qui vous permet de vous battre avec quatre armes avec des malus de -4 et -6. (...)
Grand : vous avez tous les avantages des grands. Caractéristiques :votre style vous donne un air vraiment terrible. Vous gagnez deux points à votrebonusde charisme. Immortel : vous n'êtes pas réellement immortel, mais disons que même la mort a parfois peur de vous. (...)
Si vous êtes tué, faites un test de Sauvegarde contre 15. En cas de réussite, vous perdez un point debonusdans une caractéristique et vous êtes à zéro points de vie. Réfractaire à la magie. Vous êtes l'un des très rares habitants de Merkhos qui êtes allergique aux dragons. (...)
Vous n'appréciez pas leur présence qui vous fait éternuer. Mais en même temps, vous bénéficiez d'unbonusde +4 à tous les jets de sauvegarde pour résister à un effet magique, quel qu'il soit. Conditions : Vous ne pouvez choisir aucun atout lié à la magie ou aux dieux. (...)
Cela ne vous immunise toutefois pas contre les environnements toxiques. Rapide : Vous êtes vif, très vif. Il est difficile de vous toucher en combat. Vous gagnez unbonuspermanent de +2 en Défense. Venu de loin. Vous connaissez votre région d'origine comme votre poche. Choisissez une région à l'intérieur de l'un des cadrans. Vous recevez unbonusde +4 à tous les jets de renseignements, Connaissances, Diplomatie et Survie concernant cette région. (...)
Les couleurs des dragounets et leurs pouvoirs sont les suivants : Amarante. Le dragon peut donner des atouts ou desbonustemporaires à des personnes ou à des objets. Améthyste. Le dragon peut déplacer ou invoquer choses et gens. (...)Merkhos est un petit bout de monde qui n'a rien à voir avec le monde de Troy, bien qu'il lui emprunte de nombreux éléments - les dieux et certaines créatures par exemple... Pour jouer dans le monde de Merkhos, vous aurez besoin du livre du jeu d'aventure dans le monde de Troy. Merkhos a été écrit en 24 heures, à la fois comme un entraînement pour le concours 24h Chrono : Royal Rumble et aussi pour profiter le plus vite possible du d20 laÿthe. Il aura fallu deux jours de plus pour faire la carte ...