La saga des Monts Exangues 1 : La Descente
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Contient : volvik (19)(...) ) ils seront contraints de prendre place dans le dernier pétaure du convoi. C'est ici qu'ils feront connaissance deVolvikNaclovel, un paladin d'Eckmül (comprenez un sage d'Eckmül de guerre) ainsi que d'un couple Brequinois et de leur fiston.Volvikest quelqu'un de froid qui n'adressera pas la parole aux PJs et qui les enverra balader plus ou moins gentiment quand ceux-ci lui adresseront la parole. (...)
Les PJs sont donc a quelques mètres d'un pont qui fera un très bon abris en attendant que les brigands s'en aille. Même si ils n'y pensent pas,Volvikira se réfugier avec le couple et l'enfant là-bas et demandera aux PJs de le suivre. Après quelques minutes, alors qu'aucun bruit n'arrive,Volvikleur dis de ne pas bouger et d'attendre son retour. Il revient la seconde d'après les informer qu'il n'y a plus de bandits. (...)
L'un d'entre eux est un homme d'une soixantaine d'années qui a certainement été soldat pendant sa vie et l'autre un jeune d'une vingtaine d'années. Les PNJs (à l'exception deVolvik) sont très affligés du désastre et sont prêts à se battre pour se venger des brigands. Il est certainement plus judicieux de dépasser les brigands et de prévenir les Soldats Brequinois et Ypendeziens des grottes afin d'organiser la défense. C'est ce queVolvikleur suggère si ils n'y pensent pas par eux même. Ils se mettent donc en route et arrivent bientôt sur une intersection leur indiquant Padoh à gauche et Ahbé-Ton à droite. (...)
Il a préféré prendre place parmi les 'gentils PNJ' afin de les pousser à rattraper ses collègues. Il espère ainsi en faire de la chair à saucisse. Mais il va trop loin etVolvikfinit par le trouver suspect. Il prendra les PJ à part et essaiera de les persuader de l'aider à le tuer ou à l'interroger. (...)
Toutefois, les brigands ne feront pas demi-tour pour attaquer. Ils n'ont pas le temps de s'amuser ! - Si certains PJ ne sont pas d'accord,Volviksoupçonnera qu'ils sont eux aussi de mèche avec les brigands. - Si il y un PJ pouvant passer pour un des brigands (Cicatrices, Tatouages, Piercing, etc...) c'est lui queVolvikprendra pour un brigand. Il trouvera un prétexte pour se retrouver seul La Saga des Monts Exangues - 4 - Acte I - Scène I avec lui et le tabasser. (...)
C'est un homme très grand et très musclé qui a des pouvoirs de divination, aux dires des autres Kirihs. Il dira àVolvikquelque chose à l'oreille. Il lui dit qu'il doit se débarrasser de quelque chose qu'il a en lui s'il veut réussir. (...)
Il leur dit qu'ils ont des chances d'arriver aux Grottes avant les brigands, et un petit truc en plus : « J'ai comme l'intuition queVolvika besoin de vous ! ». Quoi qu'il en soit, les Kirihs leur proposeront de passer la nuit dans le temple, à l'abri des dangers de la forêt. (...)
Les Collines : Quel que soit leur itinéraire, ils passeront par des collines aux alentours de la mi-journée. C'est à ce moment là que les PJs doublerons les Bandits. Sur un conseil très judicieux deVolvikqui conseille de couper par les collines, à l'appui de sa carte ;) Il n'a pas très envie de laisser les PJ voir la carte. (...)
Ils pourront, selon votre choix trouver une cabane ou un abris pour passer la nuit... Sinon, au pire, les nuits dans la région ont de très belles étoiles... Embranchement Thel-Issy/Ahbé-Ton Cet embranchement est très proche de l'arrivée, il ne reste que 4/5h de marche soutenue pour arriver aux Grottes. Arrivée aux Grottes de Rhöll : A leur arrivée aux Grottes,Volviks'en va, non sans leur donner une consigne : ils doivent essayer de trouver le Maire de Brequïn pour lui expliquer ce qui se passe. (...)
Ils auront certainement envie d'aller surveiller dehors l'arrivée des brigands (qu'on verra à l'horizon dans à peine un quart d'heure). Dites-leur qu'ils aperçoiventVolvik, qui discute avec des soldats de la milice.Volvikdira aux PJ qu'il est alchimiste et qu'il a l'intention de faire sauter l'entrée des Grottes juste avant que les pillards n'arrivent. Ainsi, ils seront coincés à l'extérieur et seront obligés de faire demi-tour pour ne pas subir l'hiver, qui est mortel dans la région. (...)
Les gens qui sont à l'intérieur n'auront plus qu'à creuser pendant l'hiver, pour sortir au moment de la Renaissance. C'est complètement stupide comme idée puisque l'armée va venir endiguer le raid, maisVolvikne veut rien savoir. Il utilise un explosif à deux composants liquides : un vert qui se trouve déjà répandu parmi les rochers, juste au-dessus de l'entrée, et un autre, orange. (...)
Les PJ devraient comprendre que lorsqu'on mélange les deux, l'explosion est très violente. Notez queVolvikn'a qu'une seule charge, donc qu'une seule chance de réussir son coup. En gros, il faut tuerVolvik. Ca risque de leur plaire, étant donné toute l'autorité qu'il a fait peser sur eux. Encore une fois, ils ne peuvent évidemment pas le tuer, mais ils peuvent le blesser suffisamment pour qu'il prenne la fuite. (...)
Jeune Troll : CARACTERISTIQUES : Force : 5 Dextérité : 5 Constitution : 3 Sagesse : -3 Intelligence : -3 Charisme : 1 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 24 Points d'énergie : 0 Attaque : 6 Défense : 6 Sauvegarde : 4 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Escalade : 10 Evasion : 6 Intimidation : 6 Perception : 5 Survie : 8 ATOUTS : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Troll ARMES Morsure 6 1d6+5 Baffe 6 2d6+5 Massue 6 3d6+5.VolvikNaclovel : CARACTERISTIQUES : Force : 4 Dextérité : 3 Constitution : 3 Sagesse : 0 Intelligence : 5 Charisme : 2 AUTRES SCORES : Niveau : 5 Points de Vie : 41 Points d'énergie : 10 Attaque : 12 Défense : 7 Sauvegarde : 8 COMPETENCES : Acrobaties : 10 Bluff : 9 Connaissances (Eckmül) : 6 Connaissances (Alchimie) : 6 Diplomatie : 9 Discrétion : 9 Equitation : 5 Escalade : 10 Evasion : 8 Intimidation : 9 Métier (Alchimiste) : 9 Perception : 8 Renseignement : 6 ATOUTS : Sage d'Eckmül Artiste de la Tripaille : 1 Ame de Chef : 1 Armes de Professionnels : 1 Spécialisé Epée Lourde : 1 TRAVERS : Schizophrène ARMES Epée Lourde d'Eckmül Lestée 16 2d6+6 Dague 12 1d6+4 Shûrikens 12 2d6+4 ARMURES Cape d'Eckmül 3 Encombrement 0. (...)Plutôt que de longues introductions, la scène commence dans la ville de Brequïn, plus particulièrement dans la taverne d'OEufère, en pleine baston. Faîtes commencer vos joueurs par un Jet de Défense difficulté 15 pour savoir si ils évitent les coups de leurs agresseurs respectifs. Puis continuez le combat contre les Piliers de comptoir présents. Les caractéristiques des piliers sont volontairement faibles pour traduire l'effet de l'alcool sur leur organisme et pour que vos joueurs n'en chient ...