Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : deux (27)(...) - L'histoire : toutes les parties mises bout à bout forment l'histoire des personnages. Dans certaines circonstances, entredeuxparties éloignées dans le temps (le temps du jeu), le Meneur de Jeu peut proposer aux Joueurs de réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. (...)
C'est fréquent, le scénario amène souvent les personnages à se diviser en groupes, pour mener une enquête par exemple. Dans cette situation,deuxvoies s'ouvrent au Meneur de Jeu : - Si les informations reçues par chaque groupe ne méritent pas d'être confidentielles et si les Joueurs tiennent correctement compte de ce que leur personnage sait et ne sait pas dans leur interprétation, le Meneur de Jeu ne sépare pas les Joueurs et peut passer dynamiquement d'un groupe à un autre, jusqu'au rassemblement des personnages. (...)
- Si des informations méritent d'être confidentielles - un personnage pourrait vouloir les garder pour lui ou les déformer - ou que l'interprétation est encore hésitante, le Meneur de Jeu joue la scène en aparté (dans une autre pièce par exemple) avec les Joueurs concernés. Dans lesdeuxcas, le Meneur de Jeu évite que cette situation s'éternise, pour que tout le monde s'amuse, et tant qu'à faire s'amuse ensemble. (...)
Lors des phases d'action, la gestion du rythme et de la parole entrent aussi en jeu. Le Meneur de Jeu scénarise l'action sur les moments de son choix. Prenons un affrontement entredeuxadversaires : - « Aïki et Kara se déplacent à grande vitesse. Ils alternent attaques directes, feintes et esquives ; leurs points d'appui sont ceux de maîtres en arts martiaux. Après un long corps à corps, lesdeuxadversaires se séparent, à bout de souffle : l'un souffre de l'épaule, l'autre saigne du nez. » Ce Meneur de Jeu a choisi de résoudre l'affrontement en phases ; là une phase de corps à corps de laquelle aucun des combattants n'est sorti vainqueur. (...)
Lorsqu'il s'adresse à un Joueur, le Meneur de Jeu parle soit au personnage soit au Joueur. On apprend vite à faire la différence : Meneur de Jeu : « Lesdeuxvoyous se sont arrêtésdeuxmètres derrière toi, que faistu ? » Eric : « Je finis mon café. » Meneur de Jeu : « Le plus costaud desdeuxt'interpelle : Hey, le chauve ! Ton heure est venue ! » Eric : « C'est la réplique la plus pourrie que j'ai jamais entendue ! » 14 Meneur de Jeu : « Heu, c'est Aïki qui dit ça ou c'est toi ? » Eric : « Lesdeux. » S'INVESTIR DANS LE JEU Dans un groupe, il est fréquent de voir le Meneur de Jeu réaliser l'ensemble des efforts : créer et animer les scénarios, faire preuve d'inventivité et d'imagination pour renouveler le plaisir de ses Joueurs. (...)
Le Meneur de Jeu joue l'arbitre pour conserver la cohérence de l'histoire, pour maintenir le cap du navire, pour éviter qu'un oudeuxJoueurs attirent l'ensemble de l'attention. L'équilibre est délicat. S'il brime ses Joueurs, ils ne prendront plus de risque, s'il les laisse tout faire, il n'y aura plus de place pour le scénario. (...)
Pour la progression ou la régression des capacités d'un personnage, l'évolution des effets d'un sort, ou le réveil d'un Talent, l'évolution en cours de partie apporte du dynamisme et oblige le Joueur à une grande réactivité.Deuxcas de figure peuvent être mis en évidence : - Le Meneur de Jeu profite d'une scène où le personnage est mis à l'épreuve pour faire réaliser à son Joueur l'évolution de ses capacités. (...)
Il est possible de se contenter des évolutions en cours de partie, de pratiquer seulement les évolutions en fin de partie, ou de concilier lesdeuxformes. EN-DEHORS DES PARTIES En dehors des parties, avant tout pour le plaisir, le Joueur peut romancer ou illustrer les aventures de son personnage pour : - Développer son passé. (...)
- Décrire les occupations de son personnage en arrière-plan des scénarios, s'il - le personnage - dispose de temps libre (ses soirées par exemple). 18 - Remplir une période de temps importante entredeuxscénarios, à la demande du Meneur de Jeu. Les backgrounds permettent de développer la vision du monde et de la Magie du personnage, ses motivations et occupations, ses capacités, et son environnement. (...)
DE QUELLE MANIERE EVOLUER ? Ce dernier chapitre concerne seulement les évolutions des capacités des personnages.Deuxécoles coexistent. Ces évolutions doivent-elles coller en priorité avec les aventures du personnage ou avec les désirs du Joueur ? (...)
» - Interprétation canalisée : le Meneur de Jeu, sans justification particulière mais en cohérence avec le contexte, donne plusieurs interprétations possibles au résultat de la pioche : « Si tu piochesdeuxtrèfles ou plus, tu te faufiles entre lesdeuxvéhicules. Si tu tires trois chats noirs, tu t'écrases lamentablement contre le véhicule de gauche. Entre lesdeux, tu bousilles la carrosserie de la voiture présidentielle, mais tu passes de justesse. » 3 chats noirs 2 chats noirs 1 chat noir Neutre 1 trèfle 2 trèfles 3 trèfles Très facile Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Facile Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Moyen Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Difficile Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Très difficile Echec Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite 24 - Interprétation libre : le Joueur pioche une Carte de Chance. (...)
Si la chance ou la malchance de certains en arrivent à creuser de gros écarts, nous encourageons le Meneur de Jeu à imaginer des façons de combler un peu le retard des personnages concernés. Il y a 64 Cartes d'Evolution, sur le thème de la musique, à imprimer. Elles sont divisées endeuxtypes : 25 - Les cartes de note : sur chacune de ces cartes, une note - do, do dièse, ré, ré dièse, mi, fa, fa dièse, sol, sol dièse, la, la dièse, si - est présentée à la fois en clef de sol et en clef de fa. (...)
- Les cartes de rythme : chacune de ces cartes présente un rythme de quatre temps. Il y a 52 cartes de rythme. Mode de tirage Nous proposons aux Joueurs de piocherdeuxcartes par tirage, et de n'effectuer qu'un seul tirage par phase d'évolution, pour ne pas faire progresser trop vite les capacités des personnages. Avant de piocher sesdeuxCartes d'Evolution, le Joueur choisit un tempo. Le choix du tempo a un impact sur l'évolution des savoirs du personnage. (...)
Certains tempos sont risqués : la carte piochée peut autant entraîner une importante progression que pas d'évolution du tout. Nous avons imaginé quatre tempos : - Acquisition : ces derniers temps, le personnage étudie un oudeuxnouveaux savoirs. - Elargissement : le personnage travaille plusieurs savoirs déjà acquis. - Approfondissement : ces temps-ci, le personnage concentre son attention sur un oudeuxsavoirs déjà acquis. - Pratique : le personnage est dans une phase de pratique et non d'étude. L'effet de la première carte piochée par le Joueur dépend du tempo qu'il a choisi. (...)
Note Clé de Sol Clé de Fa Caractéristique associée Augmentation Do Force (+ 1) dans la caractéristique associée Do dièse Robustesse (+ 1) dans la caractéristique associée Ré Agilité (+ 1) dans la caractéristique associée Ré dièse Perception (+ 1) dans la caractéristique associée Mi Intelligence (+ 1) dans la caractéristique associée Fa Volonté (+ 1) dans la caractéristique associée Fa dièse Astuce (+ 1) dans la caractéristique associée Sol Sensibilité (+ 1) dans la caractéristique associée Sol dièse Puissance (+ 1) dans la caractéristique associée La Potentiel (+ 1) dans la caractéristique associée La dièse Art de la Magie (+ 1) dans la caractéristique associée Si Harmonie (+ 1) dans la caractéristique associée - Ronde, blanche pointée et blanche : Chacun de ces rythmes permet d'augmenter les caractéristiques, de la manière suivante : Rythme Symbole Augmentation Ronde Quatre (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes Blanche pointéeDeux(+1) à répartir dans des caractéristiques différentes Blanche (+1) dans une caractéristique 27 - Noire,deuxcroches, et quatre doubles-croches : chacun de ces rythmes permet d'augmenter les savoirs du personnage. Leur effet dépend du tempo sur lequel la carte est piochée. (...)
Rythme Symbole Augmentation Acquisition Elargissement Approfondissement Pratique Noire (+2) dans un savoir inconnu Aucune évolution Aucune évolution (+1) dans un savoir connu ou inconnuDeuxcroches (+1) dansdeuxsavoirs inconnus différents (+1) dans quatre savoirs connus différents (+1) dansdeuxsavoirs connus différents (+1) dans un savoir connu ou inconnu Quatre doubles- croches Aucune évolution Aucune évolution (+2) dans un savoir connu (+1) dans un savoir connu ou inconnu - Triolets : le Joueur qui pioche la carte des triolets dispose de trois (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes et de trois (+1) à répartir dans des savoirs différents. - Pause, demi-pause, et soupir : ces rythmes n'entraînent aucune évolution. Rythme Symbole Augmentation Pause Aucune évolution Demipause Aucune évolution Soupir Aucune évolution - Règle annexe : sauf dérogation exceptionnelle du Meneur de Jeu, lors d'une phase d'évolution, un savoir ou une caractéristique ne peut être augmenté que d'un seul point. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...