Les règles Indécises
Contient : bonus (40)(...) Les doigts dans l'nez : Niveau de difficulté correspondant à une action facile. Nécessite une réussite de niveau « Si ça ce trouve, ça passe... ». Le personnage joueur obtient unbonusautomatique de +20 (ou plus, au choix du meneur) à son test de dé 100. Si une action est considérée par le meneur comme étant plus simple qu'un niveau de difficulté « Les doigts dans l'nez », il n'est pas nécessaire de réaliser un test au dé 100. L'action est automatiquement réussie. Niveaux de difficulté Difficultés Les doigts dans l'nez. +20BonusTout en souplesse. C'est coton, mais possible. -10 malus Pries ! -20 malus Le niveau de réussite d'une action dépend directement du niveau de la caractéristique et de la compétence nécessaire à sa réalisation. (...)
2 à 3 2 à 17 18 à 50 51 à 89 90 à 99 6 - t'es trop d'la balle ! 2 3 à 11 12 à 30 31 à 79 80 à 99 Niveaux de difficultés Les doigts dans l'nez.Bonus+20 ou plus Tout en souplesse. Sansbonusni malus. C'est coton, mais possible. Malus de -10 Pries ! Malus de -20 Comment lire le tableau des niveaux de réussites ? (...)
100 Test de dé direct 1 Test de dé direct Attaque est défense ratées. Défense réussie Défense réussie.Bonus+5 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+10 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+20 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+40 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+50 à la prochaine action. T'as fait un truc là ? Loca +2 +1 de blessure Défense réussie Défense réussie.Bonus+5 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+10 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+30 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+40 à la prochaine action. Si ça ce trouve, ça passe... Loca +4 +2 de blessure +1 de blessure Défense réussie Défense réussie.Bonus+5 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+20 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+30 à la prochaine action. Correct, mais sans plus. Loca au choix. +3 de blessure Loca +4 +2 de blessure +1 de blessure Défense réussie Défense réussie.Bonus+10 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+20 à la prochaine action. La classe ! Loca au choix. +4 de blessure Loca au choix +3 de blessure Loca +2 +2 de blessure +1 de blessure Défense réussie Défense réussie.Bonus+5 à la prochaine action. Défense réussie.Bonus+10 à la prochaine action. Juste trop parfait... Loca au choix. +5 de blessure Loca au choix. +4 de blessure Loca au choix. (...)
+3 de blessure Loca au choix. +2 de blessure Loca +4 +1 de blessure Défense réussie Défense réussie.Bonus+5 à la prochaine action. 100 Test de dé direct Loca au choix. Coma direct ! Loca au choix. +5 de blessure Loca au choix. (...)
Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. Si son action réussit, il effectue un test de Localisation à l'aide d'un dé 10. Desbonuset des malus éventuels peuvent s'additionner ou se soustraire au résultat du test de dé. Sur la figure ci-dessus, on trouve : Une échelle de distance de 1 à 10 et une représentation d'un personnage témoin. (...)
Le plus simple étant de placer son index sur 10 et son pouce sur le chiffre réel de la localisation et de reporter le tout sur le personnage témoin (un modèle plus adapté est fournit avec le tableau du meneur). Les modificateurs de situation : En fonction de la situation, le meneur peut octroyer desbonuset des malus aux personnages joueurs et non-joueurs... à tout ce qui se produit en fait, c'est le meneur après tout. (...)
: Un personnage qui subit une attaque-surprise subit un malus de perception ou de défense pour cette attaque de -10. L'attaquant lui, obtiens unbonusde +10 au résultat du test de dé 100 pour cette attaque. En cas de réussite l'attaquant obtient également unbonusde +2 pour son test de dé 10 de Localisation. Au sol : Si un personnage tombe au sol en combat, il se retrouve en situation difficile et offre à son adversaire un avantage conséquent. (...)
Le personnage au sol subit un malus de -10 au résultat du test de dé 100 à sa ou ses prochaines actions tant qu'il reste au sol. Son adversaire obtiennent unbonusde +2 à son test de dé 10 de Localisation. Combattre plusieurs adversaires : Il est tout à fait possible d'être confronté à plusieurs adversaires en même temps. (...)
Au-delà de 3 adversaires, on estime qu'il n'est pas possible de combattre ou que ceux-ci se gênent trop pour attaquer le même personnage. Cette variable est toutefois laissée à l'appréciation du meneur qui devra imposer desbonuset malus en conséquence. Cibles en mouvements : Un personnage, quel qu'il soit, en déplacement rapide est toujours plus difficile à atteindre. (...)
Le Tir visé nécessite de dépenser un point d'action en plus de l'action d'attaque. L'attaquant à distance obtient unbonusde +20 sur son test de dé 100 et unbonusde +4 au test de dé 10 de Localisation. Esquive & Parade : Il est possible de tenter d'esquiver ou de parer une attaque à distance, c'est au meneur de jauger de la possibilité d'une telle action. Même les balles peuvent être esquivées. (...)
Attaquant : +10 au jet de dé 100 et Loca +2 (peut se cumuler avec Assomer). Assommer Test de Vitalité à -10 pour résister. Art du Filou:Bonusde +10 pour assomer et Loca +2 (peut se cumuler avec Surprise!). Au sol. Cible : -10 au jet de dé 100. (...)
Correspond donc, à la différence de réussite attaque-défense. Les armes lourdes, de distances ou de corps à corps, octroient unbonusde +1 cran de blessure. Armes corps à corps Armes Niveau de blessure Corps à corps : Coup de poing, coude, tête. (...)
Les armes légendaires, en tout cas sur les Terres Indécises, sont toutes fabriquées par la déesse de la guerre Baf ! Celle-ci, dans sa grande mansuétude, octroie également à ses armes un dons oubonus. Ainsi qu'une capacité spéciale utilisable jusqu'à trois fois par jour.Bonuset capacités ne sont fonctionnels que si l'arme est tenue en main... dans le fourreau ça le fait pas ! (...)
les armes légendaires sont rares, mais surtout très chères... Exemple d'armes légendaires : Le Bourpif - Pistolet à 2 coups.Bonusde +5 à la compétence Duelliste. Localisation au choix, trois fois par jour. Fenlabiz - Rapière.Bonusde +1 en Localisation. Octroie 1 action supplémentaire durant 1 minute, trois fois par jour. Tabasse - Masse à deux mains. (...)
Fait passer son porteur au niveau 3 de Puissance. Ajoute +1 cran de blessure, trois fois par jour. ... Place à l'imaginaire ! Abusez pas trop desbonusquand même... Ou alors c'est que vous mettez du chaud bouillant en face ! Rencontre & Réactions aléatoires : En cour de partie, les personnages joueurs vont rencontrer des personnages non-joueurs (pnj). (...)
Du moment que tout le monde y gagne... 74 à 99 Y a comme un feeling non ? Un verre de plus et vous êtes pote.Bonusde +10 en négociation. Allez, j'vous fais 10 %Bonusde +10 en négociation. 100 Vous êtes super copain ou quoi ? C'est l'amour fou...Bonusde +20 en négociation. Et en plus, un p'tit cadeau d'la maison !Bonusde +20 en négociation. Comme pour les rencontres, les réactions des pnj peuvent être variables. Le tableau précédent permet aléatoirement de définir leurs réactions en face des personnages joueurs. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...