Les règles Indécises
Contient : meneur (38)Les règles Indécises Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, lemeneuret les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est défini par lemeneur. Pries ! : Difficulté extrême. Il représente une action folle, quasiment irréalisable ou extrêmement dangereuse. (...)
Nécessite une réussite de niveau « Si ça ce trouve, ça passe... ». Le personnage joueur obtient un bonus automatique de +20 (ou plus, au choix dumeneur) à son test de dé 100. Si une action est considérée par lemeneurcomme étant plus simple qu'un niveau de difficulté « Les doigts dans l'nez », il n'est pas nécessaire de réaliser un test au dé 100. L'action est automatiquement réussie. (...)
On peut également l'additionner à Esprit pour une feinte ou Vitalité si le combat dure depuis un moment (on fatigue à force). Toutes les combinaisons sont possibles. Elles dépendent de l'action, de la situation... etc. Aumeneurde conceptualiser qu'elle est la bonne combinaison. Les caractéristiques et les compétences sont limitées à 3 niveaux maximums chacun. (...)
Lors d'un combat, on considère toujours que la défense est supérieure à l'attaque en cas d'égalité de réussite. Pour faciliter la tâche dumeneur, voici un tableau récapitulatif des conséquences d'une confrontation. L'attaquant (colonne de gauche) et le défenseur (colonnes de droite) réalisent leurs tests d'action au dé 100. (...)
Sur la figure ci-dessus, on trouve : Une échelle de distance de 1 à 10 et une représentation d'un personnage témoin. Lemeneurconsidérera toujours que 10 correspond au choix du personnage, et en fonction du résultat du test de Localisation, il définira la zone réellement atteinte par le personnage. (...)
Le plus simple étant de placer son index sur 10 et son pouce sur le chiffre réel de la localisation et de reporter le tout sur le personnage témoin (un modèle plus adapté est fournit avec le tableau dumeneur). Les modificateurs de situation : En fonction de la situation, lemeneurpeut octroyer des bonus et des malus aux personnages joueurs et non-joueurs... à tout ce qui se produit en fait, c'est lemeneuraprès tout. Surprise !: Un personnage qui subit une attaque-surprise subit un malus de perception ou de défense pour cette attaque de -10. (...)
Pour 3 adversaires, le malus passe à -10 au résultat du test de dé 100 pour chaque action. En fonction de la disposition des adversaires, lemeneurdoit jauger du nombre réel d'attaquants directs. D'un tour de jeu à l'autre, le nombre peut varier de 1, 2 à 3 en même temps. (...)
Au-delà de 3 adversaires, on estime qu'il n'est pas possible de combattre ou que ceux-ci se gênent trop pour attaquer le même personnage. Cette variable est toutefois laissée à l'appréciation dumeneurqui devra imposer des bonus et malus en conséquence. Cibles en mouvements : Un personnage, quel qu'il soit, en déplacement rapide est toujours plus difficile à atteindre. (...)
Esquive & Parade : Il est possible de tenter d'esquiver ou de parer une attaque à distance, c'est aumeneurde jauger de la possibilité d'une telle action. Même les balles peuvent être esquivées. Toutefois, il est extrêmement difficile d'esquiver une attaque de projectile à courte portée. (...)
Les points de Destins servent à remonter ses crans de blessures : 1 niveau de blessure pour 1 point de Destin maximum par tour (sauf avis contraire dumeneur). A ajouter des points d'actions : 1pt de Destin = 1 pt d'action. 3 maximum par tour. Il servent à utiliser les aptitudes consommant des points de Destins pour être activées. (...)
Il est possible d'augmenter temporairement ceux-ci en échangeant des points de Destins contre des points d'actions (3 au maximum). Le joueur décrit l'action globale voulue pour son personnage à son tour de jeu. Lemeneuret le joueur définissent le nombre de points d'actions nécessaires à la scène (c'est lemeneurqui à raison au final de toute façon!). Le joueur réalise un test de compétence (lié à une caractéristique) correspondant à ou aux actions du personnage. Lemeneurinterprète le jet de dé et décrit la scène. Le but du jeu est en gros de faire que les joueurs deviennent les metteurs en scène de leurs personnages. (...)
Pour cela, il faut qu'ils s'habituent non pas à agir action par action, mais dans une vision globale de la scène en cour. Comme le fait lemeneurde jeu quoi... Ensuite on négocie. On fait parler les dés et on laisse lemeneurinterpréter les résultats. Normalement, avec un peu d'habitude et d'imagination, on obtient des scènes intéressantes. (...)
Le joueur pari sur la réussite de ce combo et il fait un test au dé 100 pour l'ensemble du combo (lemeneurdéfini quelle caractéristique et compétence entre en compte). En cas de réussite, l'ensemble des points d'actions utilisées est dépensé, mais en cas d'échec aussi. (...)
Tout les personnages, joueurs et non joueurs, possèdent la même barre d'Etat physique. De base, tout le monde est en forme (sauf choix contraire dumeneur). En fonction des blessures reçues, le personnage voit son Etat physique amoindri d'un ou plusieurs crans. (...)
Coma Le coma : Quand on est en état de coma, on peut tenter un test de Vitalité (au tour suivant), avec un malus de -20 au test de Vitalité (lemeneurpeut, en fonction du choc, estimer que le malus est plus important et régressif de tour en tour), pour reprendre ses esprits à l'état de « ça sent l'sapin ». (...)
en effet, une fois dans le coma, il est possible d'achever une cible. C'est d'ailleurs le seul moyen de tuer ou d'être tué en combat. Lemeneurpeut évidement jauger de la situation est estimer qu'un choc ultra violent fait passer de vie à trépas directement sans passer par la case coma... c'est lemeneur, il fait ce qu'il veut, non, mais ho ! Le K.O. : A ne pas confondre avec le coma. Le K.O. Ne s'obtient qu'avec la compétence « Art du filou ». (...)
Pas de test, ni de malus -5 à la prochaine action -10 à la prochaine action. Test de Vitalité à -10 pour sortir du coma. Les grosses créatures sont plus résistantes. Aumeneurd'aménager les malus et les effets. En cas de coma: Si le test de Vitalité est réussi, le personnage remonte à Ca sent l'sapin ! (...)
Ceux-ci bloque toutes les attaques de tailles ou contondantes et protègent de -2 crans de blessures contre les attaques perforantes. Aumeneurde jauger de la durabilité d'un tel accessoire suivant les dégât qui lui sont infligés. On peut trouver différents types de boucliers : Rondache, pavois. (...)
Rencontre & Réactions aléatoires : En cour de partie, les personnages joueurs vont rencontrer des personnages non-joueurs (pnj). Ceux-ci seront interprétés par lemeneur... OK. Mais de temps en temps, allez savoir pourquoi, lemeneuraura besoin d'un petit coup de pouce du hasard pour décider de tout ça. Pour lui, voici deux tableaux d'aide en cas de panne d'imagination ou de fatigue de 3h du mat. Ca arrive plus souvent qu'on ne le croit. Le système est des plus simple. Lemeneurfait un test au dé 100 et se fie aux tableaux (si il veut... sinon, place à l'imaginaire!). Rencontres aléatoires Test dé 100 Citoyens Test dé 100 Villes Zones Sauvages Zones périlleuses 1 à 5 Leprechaun 1 à 2 Primitifs Morts-vivants Rien de particulier 6 à 16 Korrigan 3 à 7 Prédateurs Petits peuples Grosse créature 17 à 32 Gobelin 8 à 18 Bandits Primitifs Bandits 33 à 52 Gnome 19 à 39 Une milice Bandits Morts-vivants 53 à 75 Fée ou Farfadet 40 à 69 Rien de particulier Prédateurs Prédateurs 76 à 100 Lutin 70 à 100 Rien de particulier Primitifs La première partie du tableau ci-dessus des Rencontres aléatoires permet de définir à quel type de citoyens les personnages peuvent avoir à faire. (...)
Dés fois on sait pas trop, les idées ne viennent pas, alors... hop, un jet de dé. La seconde partie du tableau permet aumeneurde définir, suivant le type d'environnement, s'il y a ou non rencontre avec un ou plusieurs pnj (personnages non-joueurs). Ce tableau est là pour aider lemeneuret non pour être la seule source de rencontre, évidemment ! Réactions aléatoires Test dé 100 Palabre & loyauté. (...)
Le tableau précédent permet aléatoirement de définir leurs réactions en face des personnages joueurs. Là aussi, ce tableau n'est qu'une aide pour lemeneurquand il sent venir un coup de mou. L'association des deux tableaux permet de définir plus précisément les pnj aléatoires rencontrés et leurs réactions. (...)
Au final, ces tableaux ne sont pas là pour vous remplacer, juste pour aider en cas de besoin. N'en abusez pas. Tout est modifiable par lemeneuren cour de partie. Un personnage antipathique peut se transformer en copain et un camarade en adversaire. (...)
Les personnages, joueurs et non-joueurs, vaquent à leurs occupations, discutent ou agissent sans qu'il soit nécessaire de faire appel à des tests de dé 100. Lemeneurest libre d'accélérer le temps du conte et de faire franchir de longues distances temporelles aux personnages. (...)
Une conversation entre joueurs, avec ou sans personnages non joueurs, durera le temps réel de la conversation autour de la table de jeu. Un voyage de plusieurs mois pourra ne durer que le temps de sa narration par lemeneur... le temps narratif est un élastique des plus flexible. Le temps ralenti de l'action ou Tour de jeu : C'est le temps des combats ou des actions qui nécessitent une attention particulière de la part dumeneuret des joueurs. Ce temps se déroule non en fonction d'un tic tac temporel intangible, mais en fonction du nombre d'actions réalisables par les personnages joueurs et non-joueurs présents dans la scène. (...)
Ce tour de jeu n'est pas défini temporellement, mais on peut l'envisager comme étant constitué d'environ 10 secondes de temps narratif. Cette approximation reste floue et est laissée à l'appréciation dumeneur. Note de l'auteur : Les Règles Indécises peuvent bien sûr s'appliquer à d'autres jeux que celui des Terres Indécises. (...)
Vous pouvez à loisir les adapter à d'autres mondes et même les transformer suivant vos besoins. J'espère que vous trouverez dans celles-ci un support confortable pour lemeneuret octroyant une grande liberté pour l'ensemble des joueurs. En vous souhaitant d'agréables partie de JdR, de francs moments de rigolades et d'émotions partagées. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...