Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages
Contient : bonus (12)(...) La remise de ces points est laissée à l'appréciation du meneur. Les aptitudes : Les aptitudes offrent desbonusvariables permettant d'améliorer ses chances de réussite (au test de caractéristique et compétence). (...)
Pour activer les aptitudes, il faut dépenser 1 point de Destin par point d'aptitude utilisé (3 points de Destins maximum). Au mieux, une aptitude peut évoluer jusqu'à 3 points. Chaque point d'aptitude peut offrir unbonusau jet de dé 100 : 1 point d'aptitude = +5 debonusau jet de dé 100. 2 points d'aptitudes = +10 au jet de dé 100. 3 points d'aptitudes = +20 au jet de dé 100. (...)
Le meneur peut décider qu'il n'est pas possible d'utiliser plusieurs Jour de chance d'affilés. Brutasse : Permet d'augmenter les dégâts au corps à corps. Chaque point offre unbonusde 1 cran de blessure supplémentaire. Améliorable jusqu'à 3 points. Force de caractère :Bonusà la résistance, à la douleur, à la distraction, à la séduction, à l'intimidation et à la torture... (...)
Enfin bref, vous avez de la volonté. Peut augmenter jusqu'à 3 points. OEil de faucon : Votre précision est sans pareil.Bonusde +1 par point d'attribut au test de Localisation. Améliorable jusqu'à 3 points. Premier soin : C'est pas de la médecine, mais faute de mieux. (...)
Sens aiguisés : Vos sens sont exceptionnels. Améliorable jusqu'à 3 points. Système D : On est loin des capacités d'un ingénieur, mais bon...Bonusau résultat d'un test de dé 100 pour toutes actions de bricolage. Tireur d'élite : Permets d'augmenter les dégâts à distance. Chaque point offre unbonusde 1 cran de blessure supplémentaire. Améliorable jusqu'à 3 points. Vigilance : Permet d'améliorer ses capacités de recherche, de remarquer et son sens du danger. (...)
La feinte-frappe : S'utilise impérativement avec la caractéristique Esprit. Coûte 2 points d'actions pour être enclenché. Rapporte unbonusde +10 à cette attaque. La frappe-feinte : Il s'agit d'un contre. Un combo capable de contrer les combos de défenses, les parades, les esquives et la feinte-frappe. (...)
Esquive & Parade-frappe : S'utilise impérativement avec la compétence Parade & Esquive et non la compétence de combat. Coûte 1 point d'action. Rapporte unbonusde +5 à cette action. Combo défensif. Blocage-frappe : S'utilise impérativement avec la compétence Blocage et non la compétence de combat. Coûte 1 point d'action. Rapporte unbonusde +5 à cette action. Combo défensif. On peut envisager de combiner les combos entre-eux, créant ainsi des Super-Combos ! (...)
Blocage : Compétence permettant de se défendre à l'aide d'un bouclier. C'est vieux jeu, mais ça fait toujours plaisir aux nostalgiques. Un blocage réussit rapporte unbonusde +5 à la prochaine attaque du personnage. Il faut noter toutefois que le port d'un bouclier entraîne une perte de mobilité. (...)Les caractéristiques : Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. Les caractéristiques servent tout au long du jeu et tous les tests de dé 100 se feront en fonction d'elles. Il s'agit donc d'une part importante du personnage. On distingue quatre caractéristiques : L'Esprit : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. Et au sens (ouïe, vue, odorat et toucher). Mais cette caractéristique ...