Extraits de Tous pour Un ! Régime diabolique
Contient : bonus (16)(...) Degrés de Talents Les Talents standards peuvent être achetés plus d'une fois. Cela représente une expertise ou une capacité encore plus poussée, tout en conférant unbonusplus important à votre personnage. Les Talents standards ont une limite au nombre de fois qu'ils peuvent être achetés, et donc aux avantages qu'ils fournissent. (...)
En conséquence, ils ont tendance à l'apprécier et à réagir positivement en sa présence. Avantage : le personnage bénéficie d'unbonusde +1 sur son niveau de Charisme lorsqu'il a affaire à Les divertissements L'une des caractéristiques des Français est qu'ils aiment qu'on les divertisse. (...)
Degrés : vous pouvez acheter ce Talent jusqu'à trois fois. Au deuxième degré, votre personnage bénéficie d'unbonusde +1 aux jets de Compétence sans entraînement, y compris les Disciplines. Au troisième degré, cebonuspasse à +2. Vif Conditions : Dextérité 3 Votre personnage peut attaquer le même adversaire deux fois de suite, doublant les dommages potentiels qu'il inflige en combat rapproché. (...)
Son personnage possède Ecole d'escrime 2 (Académie Renoir), représentant sa formation auprès de ce fameux maître. En se souvenant de ses leçons, André gagne unbonusde +2 en Escrime. Il se souvient aussi que son professeur lui a montré comment parer instinctivement les coups, ce qui lui donne le Talent Parade pour la durée du combat. (...)
) D u ell ist e # Archétype : Escrimeur Motivation : Revanche Style : 3 Santé : 4 Attributs primaires Corps : 2 Charisme : 2 Dextérité : 3 Intelligence : 2 Force : 4 Volonté : 2 Attributs secondaires Taille : 0 Initiative : 5 Déplacement : 7 Défense : 5 Perception : 4 Etourdissement : 2 Compétences Base Degré Niveau Moyenne Acrobaties 3 2 5 (2+) Armes à feu 3 2 5 (2+) Athlétisme 4 4 8 (4) Bagarre Coups bas 4 3 79(3+) (4) Equitation 3 1 4 (2) Escrime Renoir 4 4 8 9 (4) (4+) Talents Florentine (peut attaquer deux fois à -4) Riposte (peut attaquer par réflexe lors d'une manoeuvre de Parade) Ressources Compagnons 0 (laquais) Rang 0 (mousquetaires du roi ;bonussocial de +1) Défauts Défiguré (+1 point de Style lorsque votre personnage est rejeté à cause de son aspect) Armes Niveau Taille Attaque Moyenne Poing 0N 0 7N (3+)N Rapière 2L 0 11L (5+)L Main gauche 1L 0 9L (4+)L Mousquet à mèche 3L 0 8L (4)L. (...)
Les magiciens de cette tradition sont des guérisseurs, capables de soigner les maladies et les blessures. Ils peuvent bénir leurs alliés (leur conférant unbonusde compétence) ou les protéger à l'aide de boucliers mystiques (leur octroyant unbonusd'armure), mais ils ne savent pas blesser ou gêner, à l'exception des démons et d'autres entités surnaturelles maléfiques. Cryomancie : Les mages instruits dans l'art de la glace et du froid peuvent réaliser des merveilles. (...)
Enchantement : L'enchantement confère une puissance magique aux objets animés. Un magicien maîtrisant cet art peut enchanter une lame pour frapper ses ennemis sans faillir (unbonusen Armes blanches) ou infliger des blessures graves (en augmentant les dommages), augmenter la vitesse d'une paire de bottes ou les faire se refermer sur les pieds d'un adversaire pour le ralentir (en changeant le Déplacement), rendre des tissus plus solides que l'acier (ce qui donne unbonusd'armure) ou animer une arme pour qu'elle se batte par elle-même. Faunamancie : Les étudiants de cet art ont le pouvoir de tuer les bêtes, de les rendre plus fortes, plus rapides ou plus efficaces en combat, de tromper leurs sens, de les calmer ou même d'appeler des nuées de rats ou d'abeilles. (...)
Grâce à son art, le magicien peut rendre les hommes plus forts, plus rapides, plus intelligents ou plus attirants. Il peut majorer leurs Compétences (la magie n'offre pas de formation à sa cible, mais des désbonusqui l'aident à compenser les malus dus au manque de formation) ou les diminuer, aiguiser ou atténuer les cinq sens, contrôler les individus par la puissance de l'esprit, changer les traits physiques ou même lacérer leurs chairs. (...)
) Mousquetaire du roi Allié 1 Archétype : Soldat Motivation : Devoir Style : 0 Santé : 4 Attributs primaires Corps : 2 Charisme : 2 Dextérité : 2 Intelligence : 2 Force : 2 Volonté : 2 Attributs secondaires Taille : 0 Initiative : 4 Déplacement : 4 Défense : 4 Perception : 4 Etourdissement : 2 Compétences Base Degré Niveau Moyenne Armes à feu 2 3 5 (2+) Armes blanches 2 3 5 (3+) Bagarre 2 3 5 (2+) Equitation 2 3 5 (2+) Talents Compétence accrue (bonusde +2 en Armes blanches) Ressources Compagnons 0 (laquais) Rang 0 (mousquetaires ;bonussocial de +1) Défauts Arrogant (+1 point de Style lorsqu'il doit demander de l'aide) Armes Niveau Taille Attaque Moyenne Poing 0N 0 5N (2+)N Mousquet à mèche 3L 0 8L (4)L Rapière 2L 0 9L (4+)L Etant donné la largesse et l'extravagance attendue des mousquetaires, la plupart profitent de leur temps libre pour gagner de l'argent. Un mousquetaire reçoit une solde pour ses besoins quotidiens, mais elle ne va pas loin. (...)
** Les gargouilles utilisent leur Déplacement normal en vol, et la moitié seulement sur le sol. *** Les gargouilles bénéficient d'unbonusde +1 en Discrétion dû à leur Taille. (...) Rat : Compagnons 0 • Attributs primaires : Corps 0, Dextérité 5, Force 0, Charisme 0, Intelligence 1, Volonté 1 • Attributs secondaires : Taille -4, Déplacement 5 (course 10), Perception 2 (odorat 6), Initiative 6, Défense 9, Etourdissement 0, Santé -3 • Compétences : Athlétisme 0, Bagarre 2, Discrétion 10, Empathie 0, Survie 2 • Talents : Sens aiguisés (bonusde +4 sur les jets de Perception liés à l'odorat) • Armes : Morsure 2L, Griffes 2L Sanglier : Compagnons 1 • Attributs primaires : Corps 3, Dextérité 2, Force 2, Charisme 0, Intelligence 0, Volonté 4 • Attributs secondaires : Taille -1, Déplacement 4 (course 8), Perception 4 (odorat 8), Initiative 2, Défense 6, Etourdissement 3, Santé 6 • Compétences : Athlétisme 0, Bagarre 5, Discrétion 6, Empathie 0, Survie 4 • Talents : Attaque en déplacement (peut se déplacer et attaquer en même temps), Sens aiguisés (bonusde +4 sur les jets de Perception liés à l'odorat) • Armes : Défenses 7LTous Pour Un : Régime diabolique Par Paul « Wiggy » Wade-William. Création de personnage !Le coeur de ce jeu de rôle ne se trouve pas dans ses règles, ni dans la description de son univers. Non, il se trouve dans les personnages des joueurs. Ce sont eux, avec leurs buts et leurs motivations, qui seront le moteur des histoires imaginées par le Maître de jeu. Les joueurs ont le devoir de créer des personnages intéressants, aptes à interagir avec le monde du jeu et à jouer un rôle actif ...