L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : aide (10), aidé(...) ) Informations particulières (Les joueurs n'en disposeront que quand la lumière leur permettra d'y voir un peu et de juger de la situation.) Le mur de madriers ne cède pas à la pression. Les héros peuvent toujours tenter de l'enfoncer à l'aided'une longue planche sans traverser la fosse, ou de traverser la fosse par un moyen quelconque : leurs efforts seront vains. (...)
S'il obtient entre l et 4, les héros apprennent que les Gnomes des Cavernes et les esclaves Nains extraient le minerai d'argent et le transportent vers un dépôt général au centre de la mine à l'aidede corbeilles et de wagonnets. Des Orques et des Hommes- Salamandres réceptionnent la marchandise. (...)
Informations réservées au Maître Dès que les Orques (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) remarquent qu'ils sont en minorité, ils appellent à l'aideleurs congénères de la salle n° 9. (Si les héros ont déjà rencontré au cours de leurs pérégrinations une ou deux patrouilles d'Orques, il ne reste plus qu'un Orque, sinon il y en a deux). (...)
Informations réservées au Maître Si les héros ont déjà rencontré, au cours de leurs pérégrinations à travers la mine une ou deux patrouilles d'Orques, un seul Orque se trouve assis à la table dans cette salle de garde, sinon un second surgit, invisible de l'entrée parce qu'il se tenait adossé au mur nord. Le nouveau venu attaque aussitôt les héros au sabre et appelle à l'aideses collègues de la salle n° 8. Ceux-ci ne pourront arriver qu'après 4 tours de jeu, armés de leurs lances et de leurs épées. (...)
Sous aucun prétexte ils ne doivent abandonner leur poste, aussi ne peuvent-ils pas partir chercher de l'aidedans la salle n° 16. Le placard derrière les Hommes-Salamandres contient une veste de cuir (PR 3) qui semble avoir naguère appartenu à un homme. (...)
Si la tentative de fuite réussit, le Néandertalien qui a pu se sauver délivre le Dragon de la caverne n° 29 et,aidédu monstre, il barre l'issue menant au couloir 17. Toutefois, le Dragon ne pénètre jamais dans la mine, ni dans le secteur de garde. (...)
Informations réservées au Maître Ce mur est en fait une porte secrète masquée par de l'argile sèche et des cailloux. Si on détache cette glaise friable à petits coups, une serrure apparaît, qu'on peut ouvrir à l'aided'une grosse clé de bronze à large panneton (provenant de la salle n° 10). C'est là que s'achève le secteur de garde de la mine. (...)
L'eau ruisselle le long des murs et goutte du plafond. La pièce n'est pas éclairée. Informations particulières Si on éclaire la salle à l'aided'un flambeau ou d'une lampe, on y distingue huit couchettes contre le mur sud. Trois Hommes-Salamandres s'y reposent de leur labeur. (...)
Dans cette pièce se tiennent deux Mercenaires qui chargent deux coffres sur une plate-forme mobile qui peut être hissée vers le haut à l'aided'une grue pivotante et d'un palan et déposée sur une surface située à 6 m au-dessus. Une armoire haute de 2 m est adossée au mur ouest de la petite pièce. (...)
Dans le mur sud, en face, on voit une porte de 1 m de large et 2 m de haut. Le portail peut être fermé à l'aidede deux battants de bois. Les portes sud et nord s'ouvrent sur l'air libre. La hauteur sous plafond de la salle est de 4 m. (...)
Mais atteindre l'ouverture est impossible, puisqu'elle est à plus de 2 m des murs et des colonnes et à 7 m au-dessus du sol. Rien à faire, même à l'aidede cordes, cela se voit au premier coup d'oeil. Cette cheminée naturelle haute d'environ 10 m, se prolonge vers le haut par une faille du rocher, à travers laquelle tombe la lumière de l'aube. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...