L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : chute (4)(...) A chaque pas on risque de glisser. (Le Maître lance un dé pour chaque joueur. Celui qui obtient le 1, fait unechute, laquelle ne lui coûte cependant aucun POINT DE VIE). Salle n° 1 : Ancienne salle de garde Informations générales La pièce forme un carré de 6 m de côté sur 2,50 m de haut. (...)
Cette fosse a 1,50 m de profondeur, son fond est tapissé de tessons et d'éclats de verre coupants. Toutechutedans la fosse détermine 1 D points de Blessures. Là-dessus les Gobelins (CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) attaquent immédiatement avec leurs armes, dont chacune peut déterminer 1D + 2 PI. (...)
Informations réservées au Maître L'accès sud de la grotte est barré par un piège. Il consiste en une corde tendue à 15 cm du sol. Celui qui trébuche sur cette corde déclenche lachutede deux blocs de rocher, qui tombent de la paroi, à droite et à gauche. Il y a une chance sur deux (1 à 3 pour un lancer de dé) pour qu'ils provoquent de 1 à 6 points de Blessure sur les téméraires qui s'y risquent. (...)
Ces rochers ne peuvent toutefois atteindre que deux personnes au maximum. En outre, le déclenchement de lachuteavertit les Néandertaliens de la salle n° 17, qui accourent aussitôt pour voir ce qui se passe et mettre bon ordre à la chose. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...