L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : réseau (17)(...) L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure qui met en scène une poignée de prisonniers qui doivent s'échapper de la cave de l'auberge à travers unréseausouterrain de couloirs et de salles pour retrouver la lumière du jour. Tout se joue sur un seul plan qui comporte différents secteurs, entre autres une mine et un système de cavernes reliées entre elles. (...)
Peut-être imposera-til un temps limite pour mener à bien l'aventure. Il le mesurera en temps réel ou en nombre de tours de jeu (par exemple: 36). Dans la mine et leréseaude cavernes, tout est à redouter, et il y va sans cesse de la vie des héros. Mais les joueurs ne doivent pas oublier qu'on avance souvent mieux par la réflexion que par la force. (...)
Les trois cartes sont ici de la plus haute importance. Sur la première figure le plan de la mine et duréseaude cavernes, sur les deux autres celui de la tour et de l'auberge. L'aventure est prévue pour 4 héros. (...)
Si le tirage est 3 ou 4, les Nains leur révèlent une rumeur selon laquelle il aurait existé jadis un passage d'une galerie vers unréseaude grottes. Si enfin c'est 5 ou 6, les héros apprennent qu'il leur faut se méfier des Gnomes des Cavernes qui seraient enclins à la perfidie. (...)
Le mur ouest semble normal, mais le mur extérieur nord présente un aspect bizarre. On a jadis découvert par hasard, en creusant ici, unréseaude grottes dont les propriétaires de la mine ont fait murer l'accès. Les Nains, qui travaillent dans le secteur ouest de la mine, ignorent ce passage ou n'osent pas le rouvrir. (...)
Le couloir secret caché par le bloc de rocher (1 m de haut en direction du nord) recèle un plan qui indique un passage secret vers le secteur ouest de la mine. Ce passage permet de sortir de la mine et d'accéder à unréseaude grottes, mais il est muré depuis longtemps. Il se peut toutefois que ce passage, dont les Nains ignorent l'existence, ait été rouvert. (...)
Informations réservées au Maître La porte de chêne peut être ouverte avec la grosse clé de salle n° 17. Elle s'ouvre alors sur la caverne n° 29 et leréseaude grottes. Couloir 17b Informations générales Du couloir ouest entre la salle n° 16 et le couloir l7a se détache, à mi-chemin, le couloir l7b, qui après deux tournants aboutit à un mur. (...)
Si on détache cette glaise friable à petits coups, une serrure apparaît, qu'on peut ouvrir à l'aide d'une grosse clé de bronze à large panneton (provenant de la salle n° 10). C'est là que s'achève le secteur de garde de la mine. Derrière la porte commence leréseaude grottes par la grotte n ° 27. Salle n°18 : Domicile des Hommes-Salamandres Informations générales C'est une pièce relativement grande au plan irrégulier. (...)
Informations réservées au Maître L'étrange bâtiment est le sous-sol d'une tour carrée. Son escalier conduit au rez-de-chaussée qui se trouve 6m plus haut. Abstraction faite duréseaude grottes, la tour représente l'unique accès à la mine et permet un contrôle rigoureux des esclaves qui y travaillent. (...)
Au sud, elle comporte un mur de briques de 2 m que les héros ont enfoncé s'ils viennent de la mine ou qui est intact si les héros sont parvenus jusqu'ici par leréseaude grottes. Informations réservées au Maître En dehors d'une truelle de maçon jetée contre le mur de briques, il n'y a pas âme qui vive, si ce n'est quelques petits reptiles et insectes. (...)
Cette caverne a plus de 20 m de long et mesure en largeur jusqu'à 10 m. Avec ses 4 m de hauteur, c'est une des grottes les plus basses duréseau. On n'y voit goutte, et près des excavations une odeur âpre vous pique le nez. Informations particulières Quand les héros approchent des grandes excavations du mur est, ils peuvent discerner à la lueur de leurs lampes ou de leurs torches le gîte d'un gros animal. (...)
Si les deux combattants se sentent menacés de mort, ils tentent de chercher leur salut en fuyant et en alertant leurs confrères de la salle n° 17. Les Néandertaliens, notez-le bien, sont les seuls êtres duréseaude grottes sur lesquels puisse agir l'anneau magique de la salle n° 24. A côté du foyer se trouve une flûte. (...)
Informations particulières La grotte présente deux assez grandes excavations et trois accès. L'accès du sud a bien 5 m et donne dans unréseaude grottes en direction du sud-ouest. L'accès de l'est débouche dans l'excavation qui s'y trouve, il est fermé par une lourde porte de chêne. (...)
Si le Dragon est calmé par un air de flûte, les Néandertaliens présents deviennent fous furieux et ils se jettent sur les héros. Pour leurs armes, voir salle n° 17 et caverne n° 28. Si les héros parvenaient à s'enfuir duréseaude grottes par cette salle, ils se verraient attribuer 200 POINTS D'AVENTURE. Salle n° 30 : Grotte d'entrée Informations générales Cette grotte est de forme irrégulière, avec une excavation arrondie à l'est et une autre plutôt rectangulaire au sud-ouest. Elle présente deux accès. L'un d'eux, au sud-est, large de 2 m, conduit auréseaude grottes est; l'autre, au nord-ouest large d'environ 3 m, mène à l'air libre. La plus grande dimension nord-sud est de 18m environ, la plus grande dans le sens ouest-est, de 14 m à peine. (...)
Dans un trou du mur vous trouverez, au prix d'une recherche minutieuse (au moins 1 tour de jeu), une cassette de joyaux qui contient une broche en or ornée d'un rubis, deux bracelets d'argent d'une valeur de 2 pièces d'or chacun et une agrafe d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. Si les héros parviennent à franchir cette grotte et à quitter leréseaudes cavernes, on leur attribuera 160 POINTS D'AVENTURE. Monstres nouveaux Homme-Salamandre (ou Homme-Lézard) Les Hommes-Salamandres appartiennent en fait au genre humanoïde, c'est-à-dire qu'ils ont l'apparence extérieure d'un humain, mais ils possèdent en outre des traits de sauriens. (...)
Les Néandertaliens de notre aventure ont été recrutés par les Mercenaires du comte Baldur qui les ont préposés à la garde duréseaudes grottes. Valeurs : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 ou 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 12 Rat Les Rats sont des rongeurs qui représentent une véritable calamité pour un certain nombre de régions de l'Aventurie où ils font des ravages. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...