Chronique ludique : L'Anneau Unique
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Contient : légendes (7)(...) Ce premier ensemble s'adresse principalement aux aventuriers (PJ), puis une seconde partie débute à l'attention des Gardiens desLégendes(nom donné ici au MJ). C'est alors l'occasion d'en apprendre plus sur la résolution des actions, les créatures qui peuplent ces Terres Sauvages, le cadre de la campagne proposée pour terminer par un scénario d'introduction. (...)
Subdivisée en deux phases (aventure et communauté), les joueurs devront d'abord réagir à des situations périlleuses proposées par le Gardien desLégendespour ensuite en apprendre plus sur les personnages, leur évolution entre deux aventures. D'une manière assez étrange, alors que dans la plupart des JdR la feuille de personnage ainsi que le glossaire des termes de jeu concluent les ouvrages, ici, nous les trouvons dès cette introduction. (...)
La somme de ces 2 types de dés doit être égale ou dépasser un seuil de réussite défini par le Gardien desLégendes. Comme pour le dé du Destin, les dés de Maîtrise ont une particularité puisque la face 6 permet d'améliorer son niveau de réussite passant de normal à exceptionnel, en fonction du nombre de 6 obtenus. (...)
Ce dernier pourra être fonction de la zone où l'échec a eu lieu, de la fonction du personnage dans le voyage ou du bon vouloir du Gardien, comme provoquer une rencontre avec un groupe d'Orques, un Troll de pierre, etc. Du côté du Gardien desLégendesil va falloir déterminer la distance que va parcourir la compagnie (en comptant les hexagones qui séparent le point de départ de l'arrivée), puis tenir compte du relief, de la vitesse de déplacement du groupe en fonction de son moyen de locomotion, et de la saison (qui va déterminer le nombre de jets de Fatigue à réaliser). (...)
Mais nous reparlerons un peu plus tard de cette gestion du voyage qui finalement se trouve être très mécanique et très peu onirique. Et les histoires alors ? L'ouvrage propose deux choses au Gardien desLégendes, à savoir un cadre de campagne et un scénario d'introduction. A propos de ce dernier, sans être inoubliable, il a pratiquement recours à l'ensemble des mécanismes du jeu (interactions/ tolérance, voyage, combat) et permettra à une nouvelle compagnie de faire ses armes. (...)
Bien évidemment ce n'est pas une campagne clé en main qui vous est proposée; toutefois les pistes sont nombreuses, les aides/conseils le sont également et devraient permettre à un Gardien desLégendes, souhaitant offrir plus qu'un scénario à ses joueurs, de proposer une campagne qui lui soit propre sans en avoir à définir l'ensemble des éléments seuls. (...)
Toutefois, cela peut également être un frein à l'imaginaire car on sait que ce ne sera pas sa compagnie que l'histoire aura gardé en mémoire. De plus, un Gardien desLégendesfin connaisseur de Tolkien sera plus qu'apprécié pour donner un souffle épique aux aventures sans commettre d'impairs concernant l'historique sous peine de se voir clouer au pilori par les joueurs ! (...)Lorsque l'on parle de fantasy moderne, le premier nom qui nous vient à l'esprit c'est J.R.R. Tolkien. Pourquoi ? Peut-être à cause de son fameux Le Seigneur des anneaux ? Peut-être parce qu'il y a eu un avant Tolkien et un après Tolkien ? Peutêtre à cause de Peter Jackson (je m'égare). En tout cas, le milieu rôliste ne pouvait pas faire fi de l'héritage « tolkiennien ». L'Anneau Unique - Aventures dans les Terres Sauvages, édité par Edge Entertainment, est le 4ème JdR s'inscrivant dans ...