Les déments de la montagne
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Contient : guerriers (19)(...) Générant une légère lumière noire, le Seigneur de l'Ile l'apprécie personnellement pour la création d'oeuvres d'art. De fait, la communauté est très protégé etguerrierscomme tribaux répondent très rapidement au moindre de ses appels. Il est à noter que les éclats d'Ahecatl ne sont pas traités mais simplement conservés dans un entrepôt en ville jusqu'à ce que des pochtecas envoyés par Teotitlan viennent les chercher, presque chaque saison. (...)
Le clan comporte trois castes : la plus importante, celle des mineurs, est dirigée par le taciturne Marteau Rugissant et comporte environ 40 personnes ; la deuxième en termes d'importance est celle des nourriciers, dirigée par la jolie Abeille Tranchante, qui comporte une trentaine de personnes et qui pourvoit la ville en racines, en viande et en baies tout en assurant la protection des mineurs ; enfin, la dernière est celle des faiseurs, dirigée par Main Brumeuse, qui possède une vingtaine de membres et qui se charge de toute la logistique de la ville. A cela s'ajoutent le chef de clan, Or Azur, la vénérable Poussière Rampante, troisguerriersaigles menés par Voile Divin dépêchés pour enquêter sur les crimes avant que les tribaux n'arrivent, deux gens crânes ainsi qu'un prêtre, Lumière Dorée, et son disciple, Maïs Nourricier. (...)
Il sait que les coatls sont en tout quatre, dirigés par un énorme spécimen qui se fait appeler la Gueule. Lesguerriersaigles n'ont pas osé aller affronter les coatls. Il comprend très bien leur peur. Il veut que l'affaire soit résolue au plus vite car les gens commencent à avoir peur. (...)
Les cérémonies qui ont lieu à chaque soleil ont débuté en l'honneur du jeune homme. Voile Divin : Voile Divin est le chef desguerriersaigles envoyés pour enquêter sur les meurtres et gérer la population en cas de panique. Il dirige actuellement une petite équipe de troisguerriersdébutants (Opale Sûre, Chien Honorable et OEil puissant). Physiquement, c'est un jeune homme bien bâti, à la peau caramel et aux cheveux longs. (...)
Voile Divin et ses hommes ont été envoyés par le tlatoa lui-même pour prêter main fort aux PJ. Tous sont déférents et sympathiques envers les PJ. Plus que des pourvoyeurs d'informations, lesguerriersaigles peuvent être utilisés de deux manières : En tant que frein à l'enquête des PJ, si ceux-ci vont trop vite, ils les appelleront pour des enquêtes annexes qu'ils croiront en rapport avec l'affaire (voir la liste des événements optionnels plus loin). (...)
Ils peuvent ainsi les aider à enquêter en allant dans des lieux à leur place, interroger des personnes ou même les accompagner. Si les PJ ne les utilisent pas, lesguerriersaigles et Voile Divin se contenteront d'enquêter dans le village sans rien trouver de particulier, sauf si vous décidez du contraire. (...)
S'en suit la liste des événements d'aventure, puis la liste des événements optionnels que peuvent générer lesguerriersaigles notamment. Mais qui sont les victimes ? Lorsqu'ils vont commencer leur enquête, vos PJ vont certainement se demander si les victimes n'ont rien en commun. (...)
La rumeur des meurtres se répand dans le village. La panique gagne le clan. Le chef envoie un messager quérir l'aide deguerriersaigles. Soleil 8 - Lame Neigeuse accepte de continuer d'obéir à son maître, pensant que sa mission est divine. (...)
Lumière Dorée, avertit par les mineurs, organise rapidement le rite funéraire. Le corps est brûlé. Soleil 13 - Les quatreguerriersaigles arrivent au clan et commencent à enquêter. Sans résultat. Soleil 18 - Jade Cinglant est capturé par Lame Neigeuse puis emmené dans la forêt. (...)
Soleil 19 - Au matin, tout le village voit le corps couvert de plaies. La panique est telle que lesguerriersaigles doivent intervenir pour qu'il n'y ait pas d'émeute. Lumière Dorée organise un rite funéraire rapide et fait brûler le corps en hâte. (...)
» Si les PJ le questionnent sur la raison de sa quête aux tribaux, il répondra avec ces mots : « Trois meurtres horribles ont eu lieu au village. Personne ne sait qui fait ça, ni comment. Desguerriersaigles ont été dépêchés pour nous aider mais leur enquête n'avance pas. Par les Grâces, vous devez nous aider. (...)
Insistez sur les bruits de nature et le calme qui règnent en ce lieu. En à peine une heure de marche, ils rejoignent le village. Deuxguerriersaigles leur ouvrent la lourde porte de bois, unique entrée de la ville et la referment lorsqu'ils sont passés. Toute entrée et toute sortie devra se faire avec l'accord desguerriersaigles à la porte. Ils ne devraient cependant jamais refuser le passage aux PJ. Une fois dans les lieux, le messager conduit les PJ à la chicharia où une grande pièce confortable (coussins, tables, eau, couchettes, etc. (...)
Ils peuvent utiliser des Grâces pour calmer l'âme de Singe Dansant, se faire aider des villageois et desguerriersaigles pour l'immobiliser ou même tenter de simplement la combattre pour faire baisser sa Pugnacité. (...)
C'est à vous de décider quand et comment vous les ajoutez à la chronologie. I. Un accident dans la mine : Si les PJ sont dans le village ou près de la mine un après-midi, desguerriersaigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, qu'un second éboulement a bouché l'entrée de la mine. (...)
Heureusement, il n'y a pas eu de morts. II. Une fillette a disparu : Si les PJ sont dans le village un aprèsmidi ou un soir, desguerriersaigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, qu'une fillette a disparu dans la matinée. (...)
En demandant aux villageois ou en suivant la piste de petits pas qui partent vers la porte à double battants, ils pourront se rendre compte que la fillette a été vue près de la muraille. En effet, lesguerriersaigles devant la porte ne l'ont pas laissée sortir alors qu'elle leur demandait. Elle est alors repartie et est allée près de la chicharia. (...)
Une fois la gamine ramenée à ses parents, ces derniers pourront les récompenser avec une vingtaine de pièces de jade ou un bon repas. III. Maladie : Si les PJ sont dans le village, desguerriersaigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, que plusieurs personnes au village sont très malades. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...