Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : échevin (18), echevin(...) Le village était alors peuplé d'une paisible communauté, tout ce qu'il y a de plus banal. On y trouvait des bûcherons pour le bois de l'hiver, des paysans pour la nourriture et unéchevin, qui consignait chaque soir, scrupuleusement, dans un gros volume, les différents événements de la journée : naissances, décès, récoltes... Ainsi allait la vie paisible de ce paisible village. (...)
Elle était certes bien plus vaste et confortable que les modestes demeures des villageois ; la seule habitation qui était capable de rivaliser avec le manoir de l'échevin. Elles se faisaient ainsi face, l'une et l'autre, se dardant par delà le puits situé au milieu de la place du village ; le manoir aux imposantes pierres de taille face à l'atelier au charme champêtre. (...)
Tandis que le manoir offrait le luxe raffiné des nantis à ses habitants, le chalet de Plantigrade dispensait son chaleureux confort. Mais cela n'empêchait pas l'échevinet l'artisan de vivre en parfaite entente. Mais qu'en était-il des cinq curieux bonhommes qui avait aidé Plantigrade à édifier son atelier ? (...)
Pourtant... Un enfant ne put jamais profiter des jouets extraordinaires de Plantigrade. C'était le fils de l'échevin. En effet, son père avait pour lui de folles ambitions. Il décida qu'il serait le plus grand savant que les Dragons n'eurent jamais rêvés. (...)
Persuadé de sa, réelle, supériorité intellectuelle, il décida de se créer un monde et ses propres créatures ; il décida de prendre sa place au coté des Dragons, qui, après tout, lui revenait de droit. Les villageois étaient terrorisés par la folie mégalomaniaque de cet homme, l'échevinregrettait amèrement ce qu'il avait fait et Plantigrade eut une idée : puisque ce fou n'avait pas eut d'enfance, puisque sa folie était due à cela, il lui donnerait une enfance ; il lui fabriquerait un jouet. (...)
Probablement le plus magnifique hochet que n'aient jamais rêvé les Dragons et tel qu'ils n'en rêveront jamais plus. Les événements se précipitèrent alors. En effet, le fils de l'échevinavait appris que les cinq lutins étaient la création de Plantigrade. Il pénétra alors dans l'atelier du fabriquant de jouet. (...)
Cependant, tout en farfouillant, il trouva également des notes portant sur l'actuel dessein de Plantigrade : il comprit qu'il cherchait le moyen de l'arrêter et qu'il fabriquait un objet qui lui était destiné. Mais impossible de savoir lequel. Le fils de l'échevinentrepris de créer ses propres créatures. Mais il fut déçut : en effet, toutes ses créations réagissaient comme des automates : il pouvait les faire réagir selon des ordres simples, mais aucune n'avait d'indépendance, elles n'agissaient que lorsqu'il se concentrait sur elles... En effet, n'ayant pas eut d'enfance, il était d'une froideur toute mécanique. (...)
Mais, pour cela, il avait besoin d'un matériau, alors que rien ne semblait vouloir subsister. Alors, il utilisa les villageois. Son père, l'échevin, n'eut que le temps de consigner, dans les dernières pages des chroniques du village, qu'il fallait rendre son enfance à son fils, avant de devenir un loup triste, au pelage gris-peine. (...)
Quand à ceux qui n'ont pas résisté au loup, l'homme-pierre les charge sur son dos et les emmène au petit manoir du village, qui était la demeure de l'échevinet dont ils ont rêvé. Il les attache dans un petit débarras qui se trouve au dernier étage de la maison (le deuxième). (...)
En son milieu, un pupitre porte le dernier volume des annales de la ville, grâce auquel (Intellect/Ecriture-6) on peut reconstituer les derniers événements dont le village a été le théâtre, avant de devenir le domaine du fils de l'échevin. On y apprend ainsi que le village a toujours été paisible et fort banal, jusqu'à l'arrivé de Plantigrade et de ses cinq lutins. (...)
On y apprend également que Plantigrade était un fabriquant de jouet fort efficace et que ses jouets étaient tous merveilleux et incroyables. Les annales suivent également les progrès du fils de l'échevinet sa lente progression dans la folie. Enfin, elles relatent la mégalomanie du fils de l'échevinet son désir de prendre place auprès des Dragons. Enfin, elles concluent en indiquant que Plantigrade a trouvé un moyen d'arrêter le fils de l'échevin- sans préciser lequel, il est vrai - et qu'il faut rendre son enfance au fils de l'échevin. A coté de la bibliothèque, une pièce donnant sur un débarras, là où seront attachés les voyageurs après leur rencontre avec le loup. Dans la bibliothèque siège souvent le maître des lieux, dont le nom a été oublié. (...)
Comme susdit, il s'agit d'une simple place entourée de maisons, toutes des pieds-à-terres, sauf celles de l'échevinet du fabriquant de jouet, deux géants, l'un de pierres et l'autre de bois, se faisant face dans un affrontement immobile. (...)
C'est ainsi qu'ils pourront leur conter les différents événements qui ont eut lieu il y a plus de mille ans. La folie du fils de l'échevin, sont désire mégalomane, la disparition des villageois et celle de Plantigrade - dont ils ne connaissent pas le tragique destin. Ils pourront même leur indiquer quel était le jouet que Plantigrade destinait au fils de l'échevin. Dès que ce sujet sera abordé, les cinq petits bonhommes tendront simultanément leurs doigts potelés vers l'établi de Plantigrade. (...)
Le corbeau, redevenu Lilianne, se charge de l'enfant, tandis que le loup et l'homme-pierre, respectivement redevenuéchevinet fabriquant de jouet, regardent partir les voyageurs qui les ont libérés et qui ont fait que les Dragons les rêvent à nouveau. (...)
Taille 02 Vie Spécial Constitution 04 Endurance 7 Force 01 SC 1 Agilité 16 Vitesse -/50 Perception 17 +dom -2 Volonté 02 Protection 2 Rêve 02 Fatigue 1/1/2 1/1/2 1 1 1 1 1 1 niv Vol 15 +8 Vigilance 18 +15 Le loup qui pleurait :Echevindu village et père du Maître, son application à sa tâche aurait put faire de lui l'une des personnalités les plus importantes du second âge. (...)