Les Combats Spatiaux
sur Pénombre
Remarque : Les règles décrites ici sont essentiellement prévues pour les vaisseaux de classe Chasseur à Corvette. Elle reste utilisable pour les autres classes de navire, mais des incohérences peuvent apparaître. Option 1 : Echelle de Taille. Missile -1 . Chasseur/Capsule 0 . Navette/Transport +1 . Patrouilleur/Vraquier +2 . Corvette/Cargo +3 . Frégate/Galion +4 . Croiseur ...Contient : vaisseau (19)(...) - ¾ à ½ +2 . - ½ à ¼ 0 . - au dessous de ¼ -1 . Pour Focus : - Dans Zone 0 . - Directement entre la zone et levaisseau+3 . - Hors Zone Impossible . Positionnement : Le positionnement relatif est entièrement laissé a l'appréciation du MJ, mais il peut s'aider des facteurs suivants : * Le contexte : suivant les conditions de la rencontre, les diverses positions de chaquevaisseaupeuvent être automatiquement définie. * La Marge de Réussite : Si le MJ n'a pas pris de décision sur la distance de rencontre, il peut se baser sur la marge de réussite du jet de senseur (sans prendre en compte le facteur distance). (...)
Laissant ainsi l'occasion a certains de s'échapper. Identification : L'identification permet de savoir exactement a quelvaisseauvous avez a faire. L'identification se fait essentiellement par le transpondeur qui émet un signal continu. (...)
* La présence d'astéroïdes ou de débris en grand nombre ajoute 1d4 rd. * Le fait de couper son transpondeur rend l'identification électronique impossible, mais toutvaisseauéquipé d'un NavOrdinateur pourra enregistrer la silhouette et la signature des propulseurs. Pour que l'enregistrement soit utilisable, il faut que levaisseausoit perçu par les senseurs pendant au moins 20-Taille+1d10 rd. Cet enregistrement pourra être comparé avec des bases de données permettant de connaître le navire inconnu. (...)
De plus la signature étant incomplète, l'identification ne sera jamais une certitude (bien que cela ne gêne pas tous les gouvernements). - Tous les vaisseaux se trouvant dans la portée des senseurs passifs duvaisseaubrouilleur seront protégés de la même manière. - Les probabilités de toucher des torpilles sont abaissées du Niveau des ECM. (...)
NOTE : Il faut remarquer que les 2 dernières situations sont considérées par les autorités comme des actes de pirateries ou de terrorisme, avec les conséquences que cela induit. Initiative : L'initiative se fait de la manière suivante : REF + ManiabilitéVaisseau- Taille +1d10. Option : Dans le cas de grosvaisseau, Frégate et +, on peut remplacer l'initiative par : INT + ManiabilitéVaisseau- Taille +1d10. Les Actions : Comme dans le combat humanoïde, chaque personnage possède 1 action par round. Les actions décrites ici sont celles qui ont un rapport direct avec le combat spatial. (...)
Il faut distinguer 2 types de personnage agissant dans un combat spatial : les pilotes et les non pilotes. Le pilote : Il a la charge du contrôle et du positionnement duvaisseau. A part cas exceptionnel indiqué par le MJ, sa 1ère action est toujours Pilotage. Action du pilote : les actions avec une astérisque (*) sont des options de Pilotage. (...)
Esquiver* , S'échapper* / Poursuivre* , Prendre une position avantageuse* , Echapper à une position désavantageuse* , Faire feu avec une arme fixe , Faire feu avec une arme en tourelle , Lire les senseurs . Les non pilotes sont les personnages a bord duvaisseauqui participe au combat spatial, sans diriger levaisseau. Leurs actions dans le combat spatial sont plus limitées. Faire feu avec une arme en tourelle , Lire les senseurs . (...)
* Prendre une position avantageuse* : Cette manoeuvre consiste à se mettre dans le sillage proche d'unvaisseauou dans un de ses angles morts. Unvaisseaune peut avoir cette position que par rapport à un seul autrevaisseau. Pour réussir cette action, il faut réussir un jet de pilotage opposé : Dex + Pilotage + Maniabilité - Taille +1d10. Un échec critique ayant une marge d'échec de +10 permet à la cible d'obtenir cette position. (...)
* Faire feu avec une arme en tourelle : C'est soit le pilote, avec le malus de cumul de conséquence si levaisseaudoit être manoeuvré, soit un artilleur qui se charge de l'arme. Dex + Artillerie + Précision +1d10. (...)
* Lire les senseurs : Permet d'avoir des informations précises sur la position des vaisseaux dans la zone scanner, ainsi que leur vitesse et leur vecteur de déplacement. Il peut, avec l'accord du MJ donné l'état global d'unvaisseauscanner. La lecture des senseurs est aussi la mesure minimale et obligatoire pour pouvoir déterminer les vecteurs hyperespace d'unvaisseauvenant de partir. OPTION : * Verrouiller et tirer un missile : Contrairement aux armes a énergie et aux torpilles, un missile FF (Fire&Forget) peut poursuivre sa cible une fois verrouillé. (...)
Tirer un missile se fait en 3 temps : 1) Accrocher sa cible (Pilotage) : l'attaquant place la cible dans le réticule de tir. Il doit effectuer un jet opposer de pilotage face a une esquive. Si l'attaque est réussie, levaisseaucibler, s'il possèdent des senseurs, sera prévenu par une alarme discontinue. 2) Verrouiller sa cible (Pilotage) : Le pilote attaquant devra réussir pendant les 2 rds suivant des jets de Pilotage à +3. (...)