Il faut tuer Indiana Jones
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Engagés par un trafiquant chinois, les PJ montent une expédition pour s'emparer d'une relique aux pouvoirs terrifiants : le Bâton que portait Moïse lorsqu'il attira sur l'Egypte les dix fameuses plaies. Indiana Jones recherche lui aussi cet objet. Connaissant la réputation du célèbre aventurier, les joueurs doivent s'attendre à ce qu'il leur propose une alliance, ou tout au moins qu'il se conduise en adversaire loyal. Il n'en sera rien : comme l'explique l'article précédent (lisez-le ...Contient : jones (45)Il faut tuer IndianaJonesEngagés par un trafiquant chinois, les PJ montent une expédition pour s'emparer d'une relique aux pouvoirs terrifiants : le Bâton que portait Moïse lorsqu'il attira sur l'Egypte les dix fameuses plaies. IndianaJonesrecherche lui aussi cet objet. Connaissant la réputation du célèbre aventurier, les joueurs doivent s'attendre à ce qu'il leur propose une alliance, ou tout au moins qu'il se conduise en adversaire loyal. Il n'en sera rien : comme l'explique l'article précédent (lisez-le, c'est indispensable), IndianaJonesa beaucoup changé. Sa santé mentale est tombée à 0, ainsi que son sens moral. Indy est désormais aussi mauvais que les méchants qu'il combattait naguère. (...)
Les personnages partent en expédition trois jours après leur discussion avec Yan Yun. Entre temps, ils rencontrent IndianaJonesqui se trouve lui aussi à Calcutta. La civilisation Wadhay et le Bâton de Moïse : Les Whadays sont une race très ancienne dont l'Empire s'étendait jadis des Indes jusqu'en Egypte. (...)
Ils sont capable de le neutraliser, mais seulement si on leur apporte l'objet dans son étui encore intact. Rencontre avec IndianaJones: IndianaJonesrecherche lui aussi le bâton de Moïse. Il en sait autant que Yan Yun et détient en outre une carte dont nous reparlerons. Indy est financé par les services secrets américains mais compte garder l'objet ou le revendre très cher aux japonais. (...)
S'ils parviennent à semer leur poursuivant (jet sous POU) et à le suivre à leur tour (jet sous Discrétion à +20%), Yadii les conduit au bar de l'hôtel Excelsior où il fait son rapport à un blanc : IndianaJones. Si les personnages abordent Indy et lui demandent pourquoi il les fait espionner, l'aventurier leur présente ses excuses : il surveille les activités de Yan Yun. (...)
* Les PJ font des recherches sur la civilisation Whaday à la bibliothèque du Cercle d'Archéologie. Dans le hall, ils rencontrent le DocteurJonesqui vient de couper au rasoir toutes les pages intéressantes. Bien sûr, il prétendra que les ouvrages étaient déjà mutilés avant qu'il les consulte. (...)
Indy parviendra certainement à endormir la méfiance des PJ et à nouer de bons rapports avec eux. Les personnages connaissent l'excellente réputation du docteurJoneset seront portés à lui faire confiance. Sans doute accepteront-ils une invitation à dîner. Pendant le repas, Indy tâchera de leur soutirer des renseignements, sans rien leur révéler qu'ils ne sachent déjà. Une soirée avec Indy : Nous conseillons au MJ de jouer IndianaJonestel qu'il apparaît dans les films, puis, à mesure que la soirée passe, d'accentuer ses petits défauts : - L'égoïsme : il ne cache pas aux PJ qu'il est lui aussi à la recherche du bâton de Moïse mais ne leur propose aucune association : que le meilleur gagne ! (...)
Il s'en tire sans aucun mal, mais les personnages risquent de recevoir un mauvais coup ou d'être embarqués par la police. Quand le jour se lève, les PJ n'éprouvent plus aucune sympathie envers IndianaJones. Le départ : Les PJ quittent la ville avant Indy. Ils prennent le train pour le Bhoutan, berceau de la civilisation Whaday. (...)
Ces féroces nomades deviennent les alliés des personnages et acceptent de les aider à combattre IndianaJones. Le village et le pays alentour : Village d'été des Tadjh (5) : Les maisons sont en pierre. Elles comportent un rez-de-chaussée à demi enfoui dans le sol, un étage et une terrasse. (...)
S'il quitte son étui, les Dix Plaies d'Egypte s'abattront aussitôt sur la région (voir encadré pour connaître les détails de la catastrophe). IndianaJones: Sa carte. IndianaJonespossède une carte qu'il laisse au village lorsqu'il part en exploration. Ce document se trouve dans une jarre qui contient aussi un cobra. (...)
La carte indique deux emplacements possibles pour le bâton : le Mont Yaendt et le Mont Kagash. Les personnages ont intérêt à la remettre en place après l'avoir consulté. Si IndianaJoness'aperçoit qu'on a fouillé ses bagages, il entre dans une colère terrible. Il peut saccager les affaires des PJ, défier le plus fort pour un duel au fouet ou au bâton, ou même assassiner un personnage (mais hors de l'enceinte du village). (...)
Son emploi du temps Les indications suivantes sont valables si les PJ ne trouvent pas le bâton avant IndianaJones. 1° jour : en soirée, arrivée d'Indy au village Tadjh. 2° jour : Indy se lève tard, va jusqu'au lac avec son boy Yadii et rentre pour manger. (...)
' Les descendants des Wadhay jetteront le bâton dans un gouffre sans fond, au coeur de la montagne. Ou l'on retrouve IndianaJones: Il faut également compter avec IndianaJones. L'aventurier veut le bâton et aucune mise en garde ne le détournera de son objectif. S'il s'empare de l'objet, les PJ doivent absolument le lui soustraire, même s'ils doivent pour cela tuer Indy. (...)
Le soir, alors qu'ils rentrent au village, ils ont la désagréable surprise d'y trouver Indy qui se moque ouvertement de ces crânes d'oeuf d'intellectuels. Indy est très populaire chez les peuples des Montagnes (voir 'IndianaJoneset le Temple Maudit'). Les villageois se bousculent pour toucher ses vêtements et les chiens, qui aboyaient férocement au passage des PJ, viennent se coucher à ses pieds et lui lécher les mains. (...)
Par exemple, ils peuvent tendre une embuscade à l'aventurier sur le chemin du retour. Les gorges de la rivière Kahn sont l'endroit idéal. Les PJ doivent éviter de tuer IndianaJonesdans l'enceinte du village : les Tadjh n'apprécieraient pas du tout ce manquement aux lois de l'hospitalité et exécuteraient les meurtriers. (...)
3) Les PJ comprennent rapidement que le bâton doit rester à sa place. Il leur reste à éliminer IndianaJones. Pour conclure, nous vous conseillons de jouer ce scénario sur un rythme rapide. Si l'action ralentit ou si les personnages semblent dans une impasse, utilisez la table de situation pour relancer la partie. (...)
Ce fourreau, fait d'une matière qui ressemble à l'ivoire, se détruit par corrosion après quarante-huit heures d'exposition à l'air libre. IndianaJonesou un autre personnage peuvent précipiter le désastre en ouvrant le fourreau: il se brise facilement avec un marteau. (...)
Joueurs de l'Appel, prenez garde : le célèbre aventurier pourrait bien croiser votre route. Sera-t-il votre ennemi ou votre allié ? Un dossier IndianaJones: le personnage tel qu'il est et tel qu'il pourrait être, croisez-le dans un scénario biblique et découvrez la réalité de l'archéologie des années vingt. Dans le cadre de l'Appel de Cthulhu, il semble difficile de confier le personnage d'IndianaJonesà un joueur. C'est donc en tant que PNJ qu'il interviendra dans les scénarios. Cet article permettra au MJ de jouer IndianaJonesde deux manières différentes. D'abord, en respectant l'esprit des films : Indy apparaît alors comme un personnage équilibré, loyal, défenseur des nobles causes. (...)
Ce rôle ingrat de deus ex machina est peu satisfaisant pour le MJ ainsi que pour les joueurs. Nous vous proposons donc un autre IndianaJones. Il ressemble beaucoup au précédent à un détail près : sa santé mentale est tombée à 0. Il devient alors l'adversaire des PJ, adversaire d'autant plus dangereux que les joueurs ne s'attendent pas à voir l'aventurier mettre ses talents au service du mal... IndianaJones'comme au cinéma' : Le point fort d'IndianaJonesest sa faculté de sortir indemne des situations, les plus périlleuses. Ce n'est pourtant pas un hercule : s'il peut affronter et vaincre ses nombreux adversaires, c'est grâce à sa chance plus qu'à sa force. (...)
De plus, il ne s'effondre pas avant que ses points de vie ne tombent; à 0 ou en dessous. Même dans ce cas, IndianaJonesn'est pas mort mais plongé dans un coma profond. Il récupère en effet 1 point de vie 'négatif' toutes les trois heures, même s'il est à 10. Exemple : IndianaJonesse fait mitrailler dans son appartement. On le laisse pour mort à -7 points de vie. Ses plaies se cicatrisent et vingt-quatre heures plus tard, il a la force de se traîner jusqu'au téléphone pour appeler un médecin. (...)
De même, s'il est pulvérisé par une bombe ou écrasé par un semiremorque, on le considère comme définitivement mort si son nombre de PV devient négatif. La DEXtérité d'IndianaJones, elle aussi exceptionnelle, lui donne 60% en esquive. Elle lui permet d'éviter les armes telles que les javelots, les flèches et même les balles de fusil (à -20%, soit 40%). D'autre part, n'oublions pas qu'IndianaJonesest un universitaire (le 'docteurJones'), ce qui explique ses scores élevés en INT et EDU. Indy possède d'autres traits qui lui sont propres : d'abord, sa remarquable capacité d'adaptation. Il peut atteindre un score de 25% dans une compétence qu'il ne maîtrisait pas quelques heures auparavant, pourvu qu'il en possède une autre vaguement apparentée. (...)
Grâce à sa chance et si les tirages ne sont pas catastrophiques, il parvient à décoller puis à atterrir sans trop de dégâts. Cette faculté d'adaptation explique son prodigieux don pour les langues. IndianaJonesparle toutes les langues courantes (anglais, français, espagnol, allemand, russe, etc.) i 50% au moins, ainsi qu'une flopée de petits dialectes, suivant les besoins du scénario. (...)
Ceci explique également ses nombreux succès féminins. Mais qu'une PJ voulant user de ses charmes se méfie : avant toute chose, IndianaJonesvoue un culte à sa (ses) missions) et sa galanterie n'est pas toujours irréprochable. 'Notre' IndianaJones: la déchéance... Comme promis, voici maintenant notre version personnelle du célèbre aventurier. Nous vous conseillons de lire ce paragraphe avant de faire jouer le scénario 'Il faut tuer IndianaJones'. Jusqu'à la mi 40, IndianaJoness'est toujours conduit comme ce chevalier moderne, d'abord un peu rude, que nous connaissons bien. Puis, au retour d'une longue expédition, ses proches furent troublés par ses étranges manières et son agressivité. (...)
Le prêtre voulait détruire mentalement son prisonnier et s'en faire un disciple. Déjà fortement ébranlé par cette suite d'échecs tragiques, l'esprit d'IndianaJonesvacilla avant de s'égarer aux limites de la folie. Il parvint à s'échapper, mais aperçut au moment de sortir à l'air libre une 'chose', pire que tout ce qu'il avait vu dans le repaire de Knet Ammonti. (...)
Ses employeurs américains ignorent que c'est un agent triple également au service des Japonais et des Nazis ! On perd toutes traces d'IndianaJonesaprès 1945. IndianaJonesen chiffres : FOR 16 DEX 20 INT 18 IdEe 90% CON 18 APP 15 POU 18 Chance 90% TAI 16 SAN 99 EDU 20 Conn. 100% Points de Vie : 17. (...)
Il peut s'en servir pour désarmer un adversaire ou pour franchir un précipice s'il trouve un point d'appui (et avec sa chance, il en trouve presque toujours un !). Indy-la-chance : La chance extraordinaire d'IndianaJoneslui permet de survivre aux situations les plus désespérées. Voici quelques exemples pratiques : - Si IndianaJonesest victime d'un attentat avec une autre personne, il s'en sortira indemne et son malheureux compagnon subira tous les dommages. - Indy rate l'avion (le bateau, le train. (...)
Il profitera de la confusion pour sauter au travers d'une fenêtre, dans une piscine située trois étages en contrebas. S'il n'y a pas de disjoncteur, IndianaJonespeut marcher sur la queue d'un chat qui hurlera de douleur et servira de cible aux tueurs nerveux ; une fois de plus, notre héros profitera de la confusion. (...)
En contrepartie, le MJ devra faire preuve d'imagination pour le sauver. Il ne suffit pas de faire un jet sous la Chance et de déclarer qu'IndianaJoness'en est sorti : le Maître de Jeu devra trouver, si le jet est réussi, une échappatoire astucieuse pour Indy (nous estimons sa Chance à 90%, mais ce score est arbitraire. (...)