Il faut tuer Indiana Jones
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Engagés par un trafiquant chinois, les PJ montent une expédition pour s'emparer d'une relique aux pouvoirs terrifiants : le Bâton que portait Moïse lorsqu'il attira sur l'Egypte les dix fameuses plaies. Indiana Jones recherche lui aussi cet objet. Connaissant la réputation du célèbre aventurier, les joueurs doivent s'attendre à ce qu'il leur propose une alliance, ou tout au moins qu'il se conduise en adversaire loyal. Il n'en sera rien : comme l'explique l'article précédent (lisez-le ...Contient : orage (2)(...) Il faut passer sur l'autre rive pour retrouver un chemin praticable. Un double câble (2), tendu d'une falaise à l'autre, remplace le pont qu'unoragea détruit. Des poulies et un harnais mobile auquel deux hommes peuvent s'agripper complètent le dispositif. (...)
Puis des ulcères et des plaies monstrueuses couvrent leurs corps, les transformant en créatures si épouvantable à voir que chacun fera trois jets de SAN (lD4/0, 1D6/1, 1D10/1D4). S'ils sont toujours en vie deux heures plus tard, les PJ assistent au début du plus grandorageque le monde ait connu. Le MJ fait un jet sous la Chance la plus faible du groupe. Un échec signifie que la foudre tombe au milieu (dégâts = 3 bâtons de dynamites). (...)