Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : gardien (14)(...) Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. LeGardientient le compte du temps qui passe comme bon lui semble, et s'assure simplement que la partie se déroule à un rythme approprié. Si les joueurs disent auGardienqu'ils veulent se rendre de l'autre côté d'Arkham, par exemple, il pourra leur répondre quelque chose comme : « d'accord, ça vous prend une heure, car il y a de nombreux bouchons aujourd'hui. » Aucune règle ne couvre ce genre de situation, mais legardiendoit s'efforcer de rester cohérent et convaincant quand il arbitre ce type de cas. Cette gestion du temps assez libre est généralement employée quand leGardienveut faire avancer l'histoire. On parle alors de temps narratif. Cependant, à certains moments, mesurer précisément le temps devient au contraire très important, et notamment au beau milieu du combat, quand une simple seconde peut faire la différence entre survivre et se faire massacrer. (...)
Pendant son tour de jeu, un personnage peut entreprendre une ou plusieurs actions. La décision de passer du temps narratif aux rounds revient auGardien. La plupart du temps, cela se produit quand un PJ ou un PNJ désire combattre. ROUNDS DE COMBAT. (...)
Cette valeur reste la même durant tous les rounds de ce combat. Etape 2 — Déterminez l'ordre d'initiative. LeGardienclasse les valeurs d'Initiative, y compris celles des PNJs et des monstres, de la plus haute à la plus basse. (...)
Pour déterminer son Initiative, chaque joueur lance 1d10 et ajoute le résultat à la valeur de sa compétence DEX de son personnage. LeGardiendétermine de la même façon l'Initiative des PNJ et des monstres. Une fois que tout le monde a lancé les dés, leGardienétablit une liste des personnages et des créatures dans l'ordre d'Initiative, de la plus élevée à la plus faible. C'est l'ordre dans lequel les combattants agiront à chaque round jusqu'à ce que le combat s'achève. (...)
Exemple : Harold Gates, un détective privé est en train de fouiller un vieux cimetière quand un groupe de 3 goules affamées lui saute dessus. LeGardienfait faire un jet d'Initiative. Harold Gates qui a 11 en DEX, obtient un 6 sur le d10, ce qui porte son Initiative pour ce combat à 17 (11+6=17), et les trois goules, qui ont 13 en DEX, obtiennent 6, 3 et 1 sur le d10. (...)
Le nombre d'actions gratuites qu'un personnage peut effectuer durant un round n'a normalement pas de limite, mais leGardienusera de son bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli. Un personnage peut par exemple effectuer une attaque standard (action complète) ou dégainer et viser (deux demi-actions). (...)
Si l'action suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de +10% à la compétence. ACTIONS AVANCEES. Une fois que les joueurs maîtrisent l'utilisation des actions de base, leGardienpeut décider d'ajouter des éléments tactiques au combat. C'est là que les actions avancées entrent en jeu. (...)
*Il existe, hélas pour nos chers investigateurs, des êtres vivants dont la localisation des dégâts ne peut pas être attribuée à ce tableau, leGardiendevra tenter d'y remédier en prenant soin de mettre en valeur les parties les plus visibles du corps de la créature en respectant la taille de chaque membres par rapport au jet de dés. (...)
Si un joueur veut entreprendre une action n'étant pas couverte par celles qui sont présentées ici, c'est augardiend'estimer combien de temps cela lui prend, et de juger par quel type d'action cette tâche se traduit. (...)
Souvenez-vous qu'un round dure dix secondes, ce qui peut paraître très long ou très court au coeur d'une mêlée. Legardiendoit statuer sur la durée de l'action et la façon dont elle est résolue (test de caractéristique, test de compétence, test opposé, etc. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...