Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : bonus (20)(...) Cela accroît seulement le maximum, pas le score de l'attribut. Pour cela, le personnage doit bénéficier d'unbonusd'attribut qui lui coûtera alors 2. Cet avantage ne peut être pris qu'une fois par attribut.Bonusd'Attribut : Coût : 1 Le joueur ajoute 1 point dans un attribut de son personnage (sauf Essence, Réaction et Magie). Pas plus de 5 points debonusd'attribut, et les maximum raciaux ne peuvent pas être dépassés. AVANTAGES ET DEFAUTS DE COMPETENCE. (...)
+1) au seuil de réussite pour tout jet de dé avec cette compétence. Le personnage doit posséder la compétence. Un personnage ne peut avoir qu'une aptitude.Bonusde Compétence : Coût : 1. Comme pour leBonusd'Attribut mais avec une compétence. Terrain Familier : Coût : 2. Le personnage possède un modificateur de -1 à tous ses tests de compétence quand il est dans un endroit familier pour lui. (...)
Réflexes Eclairs : Coût : 2, 4 ou 6. Pour chaque 2 points dépensés en Réflexes Eclairs, le personnage reçoit unbonusde +1 à sa Réaction (max. +3). Cebonusn'affecte pas les dés d'initiative mais est cumulatif avec toute autre amélioration de la Réaction. Résistance : Coût : 2. (...)
Il a droit à un test de Volonté (6) pour réduire cette période d'un round par succès (min. 1). Incompatible avec Paralysie en Combat. Bravoure : Coût : 1. Le personnage à unbonusde -1 pour résister à la peur et à l'intimidation (y compris celles causées par des sorts ou des pouvoirs de méta-créatures). (...)
Le coût de ce défaut dépend de la puissance de la drogue (Très Dépendante ou Débilitante). Pour enlever ce défaut, il faut dépenser 10 fois son coût en Karma. AVANTAGES ET DEFAUTS MAGIQUES.Bonusde Points de Force : Coût : 1 à 3. Pour chaque point dans cet avantage, le personnage gagne 2 points de Force (max. (...)
TABLE DES AVANTAGES ET DEFAUTS. AVANTAGES COUT DEFAUTS COUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2Bonusd'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie)Bonusde Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 Cécité Nocturne -2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 Vision Nocturne 1 Berserker -1 Volonté de vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie au Combat -4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. (...)
Pour ne pas fuir le contact avec l'argent, un zoocanthrope doit réussir un test de Volonté (6). Les armes en argent ont unbonusde +2 à leur puissance et +1 au degré de dégât contre eux. Un couteau 4L en argent, leur fait 6M de dommages. (...)
Afin d'obtenir prestige, révérence et autres bénéfices accordés aux Wakyambis, beaucoup d'Elfes africains, non Wakyambi, clament être membres du Peuple Paradis mais aucun Wakyambi ne s'en réclame. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les Elfes sauf : Vol +1, pas debonusde Rapidité. Ogre (Ork) : Ces Orks d'Europe sont plus petits et plus trapus que la plupart des Orks. (...)
Avec ce système, l'adepte ne gagne pas tous les pouvoir s d'un seul coup. Au grade 0, il possède les capacités astrale de l'initiation (Réserve Astrale, lebonusde Réaction Astrale, et la capacité de se déplacer dans les Méta-Plans). Il apprend ensuite à maîtriser les autres pouvoirs dans l'ordre suivant (à chaque nouvelle initiation) : Camouflage, Protection, Orientation, Contremagie, Activation et Fixation. (...)
Véhicules / Interfaces Le Facteur du SOTA pour les véhicules est égal au double de l'indice original de la pièce d'équipement améliorée plus 10 fois lebonusde Réaction donné par le cyberware. Chaque point coûte 1 000¥. Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1 ou de 500¥ dans le cas de la Réaction. (...)
Cela représente une nouvelle culture populaire et n'a pas d'effet sur le jeu. Cyberware d'Amélioration des Réactions : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à 10 fois lebonusde Réaction initial. De plus, il est encore doublé pour les Réflexes Accrus. Chaque point coûte 1 000¥. (...)
Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le coût de 5 000¥. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sonbonusde Réaction est diminuée de 1. CME / CCME. Les Contre Mesure Electronique et Contre Contre Mesure Electronique peuvent être traitées séparément si le MJ le souhaite. (...)
Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains NierBonusLe Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. Sur-Dommages Mortels : Avec les règles standard, tuer un personnage avec un haut score de Constitution en un seul tir est très difficile. (...)
Cela permet au MJ de savoir exactement l'endroit où se trouve le personnage à chaque moment du combat.Bonusd'Allonge : En utilisant la règle dubonusd'allonge, calculez la différence d'allonge entre les adversaires. Appliquez cette différence comme un modificateur négatif au test d'attaque pour celui qui a la plus grande allonge. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...