Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : aide (4)(...) Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et le démon meurt. Pour un arc démon, les chances de toucher à l'aidede flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point de magie investi. Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon. (...)
Le démon doit toucher sa victime pour utiliser cette faculté. Le démon attaque la CON de la cible à l'aidede la sienne et ce, par le biais de la Table de Résistance. En cas de succès, le démon paralyse la cible. (...)
Le Maître du Jeu doit décider de la dangerosité de la mission et, s'il y a un risque pour le démon, il doit déterminer à l'aided'un jet de dé si le démon revient blessé (si la mission est réussie) ou est tué (si la mission échoue). (...)
Cette faculté ajoute un jeu de ventouses ressemblant à celles d'une pieuvre au ventre du démon, ce qui l'aideà maîtriser ses victimes. Il draine la cible de 1D2 points de Force à chaque round de combat, et chaque succès lui ocrtoie un point de FOR supplémentaire. (...)