Une nuit de tempête
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Contient : anglais (4)(...) Caractéristiques Clan : Ventrue Génération : 11ème Nature : Ange Gardien Attitude : Organisateur Né en : 1802 Age apparent : 35 ans Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Bagarre 1, Esquive 2, Empathie 4 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Latin), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Force d'âme 2, Domination 1, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 8 Disciplines Force d'âme 2: cela lui permet de résister bien mieux aux blessures, voire même celles provoquées par le soleil et le feu. (...)
Caractéristiques Clan : Malkavien Génération : 9ème Nature : Architecte Attitude : Juge Né en : 1798 Age apparent : 30 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Intimidation 2, Commandement 4, Empathie 1, Subterfuge 1 Compétences: Etiquette 4, Sécurité 1, Furtivité 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 2 (Anglais, Breton), Médecine 1, Occultisme 2, Politique 3 Disciplines: Auspex 1, Domination 3, Dissimulation 1, Présence 2 Volonté: 5 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 8 Ses pouvoirs Auspex 1: cela lui permet d'intensifier tous ses sens jusqu'à un niveau inconnu pour les humains il voit la nuit comme les chats, a l'odorat presqu'animal, son toucher est très développé, au point de sentir le grain d'une feuille de papier. (...)
Caractéristiques Clan : Tremere Génération : 10ème Nature : Organisateur Attitude : Solitaire Né en : 1803 Age apparent : 33 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 1, Etiquette 1, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 1, Survie 2 Connaissances: Bureaucratie 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 3 (Anglais, Breton, Latin), Médecine 1, Occultisme 4, Politique 1 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Thaumaturgie 2 (Goût du Sang 2, Contrôle du temps 4) Volonté: 7 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 6 Ses pouvoirs Auspex 2: Cela lui permet d'accroître la puissance et la portée de tous ses sens. (...)
Caractéristiques Clan : Toréador Génération : 10ème Nature : Séducteur Attitude : Enfant Né en : 1810 Age apparent : 14 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 4, Vigilance 1, Esquive 2, Empathie 3, Subterfuge 4 Compétences: Etiquette 4, Mêlée 2, Furtivité 3 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Anglais, Espagnol), Médecine 1, Politique 4 Disciplines: Auspex 2, Célérité 2, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 1, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Ses pouvoirs Auspex 2: le premier niveau de cette Discipline lui permet d'intensifier tous ses sens à un niveau extraordinaire (la vision comme un chat, l'ouïe comme un chien, etc. (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...