Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : bonus (6)(...) Pour chaque groupe sauvé, les joueurs auront permis de faire la lumière sur les mystères de ces évènements, réduisant ainsi l'influence de Babau et la peur qu'il apporte aux habitants. Ainsi, son emprise réduisant, il s'affaiblira. Pour chaque groupe tué, Babau gagner unbonusde 10 points pour les compétences et 1 pour les caractéristiques (voir section PNJ les emplacements X) Il y a, à ce stade, deux possibilités : soit Nathan est mort et les joueurs devront attendre le lendemain pour qu'il se passe quelque chose. (...)
Albertus ne leur sera d'aucune aide, le pistage n'est pas sa spécialité, toutefois, Nathan et Allan ont souvent joué à ce jeu, pour chacun d'entre eux présent (ou dont les joueurs ont consciences), donnez unbonusde +10 au jet de pistage. Si l'enfant à été blessé par un des joueurs au début du scénario, ils trouveront des traces de sang séché sur des feuilles, ce qui leur accordera unbonusde +30 à leurs jets. Lorsque le groupe trouvera enfin les traces de l'enfant, il leur faudra les suivre lentement afin de ne pas les perdre ou les brouiller. (...)
Les années n'ayant pas arrangées le fonctionnement du mécanisme, un jet de prouesse de force difficulté 120 (en rajoutant lesbonusde force de tous les joueurs participants, avec unbonusminimum de 5) suffira à faire sauter les mécanismes du plafond et à le bloquer. Le plafond ne descendant plus, la pression qui retenait les herses baissées cessera, et il suffira de les soulever à la main. (...)
On sait que, lorsque des Inquisiteurs sont morts au cours de leurs missions, nombre de ces objets ont été égarés et, même si cela est peu probable, il n'est pas totalement impossible de trouver un Législateur dans des mains étrangères. Qualité exceptionnelle. Les Législateurs sont des armes de qualité +10. Elles obtiennent tous lesbonuscorrespondants à l'Attaque, à l'Initiative et aux Dégâts. De la même manière, cette qualité augmente aussi la Présence, la Solidité et le Fracassement de l'arme. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...