Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : faux (11)(...) MJ : Albertus est en fait l'homme en armure, l'autre étant seulement un conseiller qui connaît les lois et les préceptes. Mais faites en sortes que les joueurs pensent qu'il s'agit du vieux et non de l'homme à lafaux. Le lendemain matin, les joueurs sont autorisés à aller à la cathédrale pour assister à la messe. (...)
Si les joueurs tentent de se lever, pour quitter la pièce, Albertus leur fera signe de rester assis, puis il se lèvera, et s'adressera à la foule : « Notre seigneur vous a accordé assez de son temps pour aujourd'hui. Sortez maintenant... » La foule protestera quelques minutes, puis sortira lorsqu'il ramassera lafauxqu'il avait posé sur l'un des sièges à côté de lui. Il se tournera alors vers les joueurs : « Je suis à vous tout de suite, nous allons pouvoir discuter librement » Il fera signe à ses hommes de sortir en fermant les portes, et une fois seule, continuera à parler : « Bien, messieurs (mesdames ? (...)
Il sera alors accusé par la foule qui viendra ensuite supplier le conseiller, qu'ils pensent être Albertus . Celui-ci frappera le sol avec safauxsuffisamment longtemps pour obtenir le silence, il s'exclamera : « S'en est assez, bande d'imbéciles ! (...)
Alors qu'ils s'approcheront de l'entrée, les joueurs pourront tenter un jet d' observation difficulté 120 pour apercevoir lafauxd' Albertus trembler : il s'agit d'un Législateur (voir supplément Web et p31). Après quelques pas à l'intérieur, les joueurs trouveront le corps du fils du duc, si celui-ci a été blessé. (...)
Les murs de chaque côté commenceront alors à se rapprocher de plus en plus vite. Vif comme l'éclair, Albertus utilisera safauxpour ralentir la progression des murs, mais il ne tiendra que quelques rounds. Les joueurs devront alors réussir un jet de pièges difficulté 120 pour bloquer les murs et débloquer la herse, suivi d'un jet de prouesse de force difficulté 80 pour la soulever. (...)
Albertus demandera à Nathan et à Allan de rester à l'écart s'ils sont là, et les enfants quitteront la pièce alors que lafauxcommencera à trembler. Sa méthode de combat est simple : il créera des illusions de lui-même et de tout ce qui pourrait effrayer les joueurs. (...)
EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 7. Avoir sauvé le fils du duc 3. Avoir sauvé tous les enfants 3. Avoir tué Babau 5.FauxLégislateur : Les Législateurs sont des armes puissantes de nature mystique, spécialement conçues pour combattre le surnaturel. (...)
Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 -FauxDéfense : 125 -FauxPort d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95FauxLégislateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (FauxLégislateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. Compétences secondaires : Athlétisme 40, Escalade 40, Impassibilité 100, Résistance à la douleur 100, Observation 40, Vigilance 40, Histoire 40, Mémorisation 40, Commandement 60, Intimidation 55. MODUS OPERANDI : Albertus a longtemps servis dans les forces de l'inquisition avant de rejoindre les hauts gradées de l'église. Pendant son passé guerrier, il occupait la position de spécialiste de l'occulte, utilisant ses dons naturelles pour dénicher et éradiquer la vermine magique. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...