Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : humain (5)(...) Hors de question que je mette les pieds dans cette maudite forêt, surtout de nuit et jamais après qu'on y ait vu quelque chose de pashumain... Tout cela pour sauver le fils du duc... il a pas bougé son cul quand c'était nos enfants qui disparaissaient, j'vois pas pourquoi j'l'aiderais ? (...)
On a retrouvé des traces de pas humains dans les rues, preuve qu'il ne s'agissait pas d'un simple loup (et du sanghumain, si jamais un joueur a réussit à blesser la créature). Tout le monde sait que seul l'argent peut le tuer, et ils vendent justement des armes en argent (prix X 5). (...)
Sur un jet de médecine difficulté 80, on pourra s'apercevoir que la morsure est trop large pour avoir été fait par unhumain. De plus, il y a plus de 2 traces de dents. - Dans un placard, les joueurs pourront trouver la robe qu'elle portait cette soirée là. (...)
Sur un jet de mémorisation difficulté 80, les joueurs pourront se rendre compte que beaucoup de ces créatures ont beaucoup de point communs avec celles des légendes : unhumainpossédant des ailes et des crocs. Un loup gigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils des années. (...)
Depuis quelques semaines, Nathan essaye de le suivre pour savoir où il emmène les méchants enfants de l'orphelinat, mais il perd souvent sa trace dans la forêt... Albertus Kern : L'évêque. Niveau : 5 Catégorie :Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...