Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : légendes (11)(...) Elle est prise dans l'étau entre le fleuve Zafit et la forêt d' Avaldane . Ces deux milieux ont nourrit une grande quantité de contes etlégendessur le Croquemitaine, appelé ici Babau , à cause de la proximité des sombres bois et des dangereux remous du fleuve à cet emplacement. (...)
Là, ils vont rapidement prendre conscience que les habitants vivent dans la peur de voir les contes etlégendes, qu'ils ne cessent de se raconter, devenir réalité. Le lendemain, les joueurs vont avoir la surprise de découvrir que certaines de ces histoires ne semblent pas être simplement deslégendes. Disparition d'enfants, maladies, blessures, ... le nombre d'incidents survenant pendant la nuit risque fort de les inquiéter. Leslégendesseraient-elles l'origine du mal, ou celui-ci aurait -il causé la naissance de ceslégendes? PREMIERE PARTIE : L'origine du mal L'origine du mal L'origine du mal L'origine du mal Alors que les joueurs passent rapidement les portes de la ville, celles-ci se ferment derrière eux pour la nuit. (...)
Les habitants attraperont l'enfant et, blessure ou pas, l'attacheront solidement avec des cordes et le ramèneront à Suré. Il y a peu de chose que les joueurs peuvent faire pour lui pour le moment... B - Contes etlégendes: Les joueurs qui ne seraient pas allé dans les bois pourront retourner à l'auberge. En chemin, ils passeront devant une taverne qui à l'air plutôt agitée. (...)
Comme toute grande ville, elle a son lot de problème : voleurs, tueurs, maladies, ... La petite différence est qu'ici, chacun de ces désastres est lié à un conte ou légende. Le croquemitaine passe ses nuits à faire vivre ceslégendes. Ainsi, lorsqu'un voleur vient piller une maison, il jette un sort d'illusion sur lui, pour que les gens le voient comme un monstre, ... Le détail de ces sorts est expliqué dans chaque lieu. (...)
=== 16 E - La bibliothèque : La bibliothèque tient plus du dépôt que d'une vraie source d'informations. Le seul rayon à être fourni est celui des contes etlégendes. Les joueurs pourront néanmoins y trouver le conseiller d' Albertus , entrain de faire des recherches. (...)
Sur un jet de mémorisation difficulté 80, les joueurs pourront se rendre compte que beaucoup de ces créatures ont beaucoup de point communs avec celles deslégendes: un humain possédant des ailes et des crocs. Un loup gigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils des années. (...)
Au fil des Zéon : 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes etlégendesqui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donner vie. (...)
Il a endossé le rôle du élémentaire, Peur raciale , Toucher glacial , Vision nocturne Croquemitaine, et a remplacer les totale, Vulnérable à la lumière. monstres des ancienneslégendes. Taille : 16 Régénération : 2 Il capture régulièrement des Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable enfants qu'il enferme dans un ancien temple qu'il a découvert Compétences secondaires : Camouflage 105, Discrétion 105, dans la forêt, afin d'avoir une Observation 45, Vigilance 55, Evaluation Magique 40 source de nourriture toujours à portée de main. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...