La Traque
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Contient : gangrel (7)(...) • Olov : un Brujah. Doit encore faire ses preuves, mais semble à l'aise parmi les humains. • Mikhaïl Erzdovo : unGangrel. Une brute, que l'on lâche sur une proie pour la traquer. Efficace, mais frustre... Clan : Tremere Génération : 9ème Nature : Visionnaire Attitude : Opportuniste Né en : 1900 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 1, Musique 1, Réparations 3, Furtivité 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 5 (Anglais, Allemand, Latin, Hébreu, Français), Médecine 2, Occultisme 4, Politique 1, Sciences 4 Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Thaumaturgie 4 (Voie du Sang 4, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3) Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Auspex permet d'intensifier les sens ; de percevoir les auras des gens, qui reflètent leur nature, et leurs sentiments ; de déterminer le passé d'un objet, et d'obtenir des informations sur son propriétaire. (...)
C'était un Vampire, qui disait être du Clan Brujah. Il vous a servi de guide, vous a expliqué votre condition. Sans doute étiez-vous du clanGangrel, mais vous avez abordé la vie vampirique comme un Brujah. Pendant un temps, vous avez été passionné. (...)
• Olov : un Brujah. Quelques missions avec lui. Efficace dans les bas-fonds de la société. C'est un survivant. Clan :GangrelGénération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3 Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Il est facile de les utiliser, ceux-là, si l'on abonde dans leur sens. Attention, il est quand même très intelligent. • Mikhaïl Erzdovo : unGangrel. Très bon chien de chasse, mais un peu perturbé apparemment. A utiliser comme une arme en le pointant sur la bonne cible. (...)
Dommage qu'il donne l'impression de vous ignorer complètement, car il a l'air d'être passionnant. • Mikhaïl Erzdovo : unGangrel. Une brute tout juste bonne à traquer des proies. Il semble être efficace dans le domaine, d'après ce que vous en avez vu en mission. (...)
Vous vous entendez bien avec lui, il a l'air de se préoccuper vraiment du sort des humains. • Mikhaïl Erzdovo : unGangrel. Un être frustre par certains côtés, raffinés par d'autres. Vous avez réalisé trois missions avec lui, c'est un traqueur émérite. (...)
Il est efficace, et ses compétences sont utiles, mais il est un peu trop théoricien à votre goût. • Mikhaïl Erzdovo : unGangrel. Vous avez travaillé plusieurs fois avec lui. Il est terriblement efficace comme traqueur. Mais il vous donne l'impression d'être perturbé : il aime un peu trop jouer avec ses proies. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...